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giovedì 23 febbraio 2017

Resident Evil 7 - le mie impressioni

Mi sono incuriosito sin dalla prima volta che ho giocato quella piccola demo, chiamata Beginning Hour: tutto sembrava così diverso, così nuovo (a cominciare dalla visuale in prima persona), ma soprattutto così lugubre, così decadente... e c'era quel tizio inquietante, che dopo aver colpito il protagonista esclama "Benvenuto in famiglia"... ma... era davvero Resident Evil? Sì, eccome... dopo averlo giocato, posso tranquillamente dire che è il "solito" Resident Evil... non proprio la solita solfa, ma là stiamo.
Resident Evil 7: Biohazard, per essere precisi (in Giappone i titoli sono invertiti).

In realtà, sebbene molti abbiano visto nella visuale in pp un'ispirazione dal teaser di Silent Hills (il progetto cancellato di Konami), io non ne sono pienamente convinto, perché questa visuale non è affatto inedita all'interno della saga, dato che anche i Gun Survivor e gli Umbrella Chronicle ne erano provvisti... come non sono persuaso che Silent Hills si sarebbe giocato esclusivamente in pp: che lo infili a fare Norman Reedus nel gioco, se poi non lo puoi vedere in faccia? Ma andiamo avanti, non divaghiamo.

Protagonista di questo settimo capitolo è il "normalissimo" Ethan Winters, che giunge in una spettrale magione della Louisiana dopo aver ricevuto una mail dalla moglie Mia, scomparsa ormai da tre anni; al suo arrivo, però, si troverà invischiato in una vicenda assurda e cruenta, braccato dai membri della famiglia Baker, gli spaventosi proprietari della macabra tenuta. Sebbene l'incipit mi abbia in effetti ricordato parecchio Silent Hill 2 (in realtà un incipit non originalissimo neanche per il media Konami), il titolo Capcom ne prende immediatamente le distanze, puntando più su uno splatter-horror a buon mercato, ma pur sempre efficace. Nonostante sia eccessivamente truculento (ho già accennato al fatto che non ho più l'età per vedere sangue e budella sparse dappertutto), risulta davvero innegabile - e anche notevole - l'impegno che la casa di Osaka ha profuso in questo piccolo gioiello, che rasenta quasi il capolavoro, senza riuscire tuttavia a  raggiungerlo. Come già detto, ci si ritrova a fare i conti con un Resident Evil "qualunque", almeno per quanto riguarda il sistema di comandi.
Nonostante Ethan non sia un militare (ma non lo sappiamo, dato che non ci viene rivelata la sua occupazione), fa tutto quello che dovrebbe fare un "eroe" di RE: corre con l'apposito tasto (in questo caso, premendo la levetta di movimento), si volta di 360 gradi, si accovaccia, nuota, e gira persino su sé stesso (come facevano, fastidiosamente, i personaggi dei primi capitoli); inoltre mostra una notevole destrezza con le armi da fuoco, tra le quali vengono annoverate la classica pistola, il fucile, la magnum, il lanciafiamme e il lanciagranate e che si usano esattamente nel modo che sappiamo: con un tasto si mira, con l'altro si spara (in realtà potete sparare anche senza mirare, ma sprechereste preziosi proiettili). Tornano pure le care "erbette", solo quelle verdi in verità, che possono essere miscelate con delle sostanze chimiche per creare unguenti più efficaci (le erbette possono anche essere consumate a solo, ma ripristinano molta meno energia... ho detto consumate, non fumate).
Nonostante il numero delle armi (e di oggetti) acquisibili, questo Re riprende anche il concetto di sopravvivenza dei primi due capitoli (massì, va', anche il terzo), mettendo il giocatore in condizione di centellinare le sue risorse, che siano esse kit medici o munizioni, e di gestire come può gli spazi nell'inventario, tramite i bentornati bauli, che da troppo tempo mancavano. Non sono tornate, invece, le macchine da scrivere, rimpiazzate qui da più - si fa per dire - moderni mangianastri, che forniranno salvataggi dati illimitati al livello di difficoltà base o inferiore, ma che dovranno usufruire invece di cassette a quello più alto, per poter essere utilizzati.
Dove però, questo capitolo si distingue dagli altri, è per la bella galleria dei cattivi, curiosamente più credibili, e di cui il patriarca Jack Baker merita sicuramente una menzione d'onore: ben lontano dai villain precedenti, per lo più gente figa in impermeabile scuro e occhiali da sole con manie di grandezza (Albert Wesker) o mostri mugolanti privi di vera caratterizzazione psicologica (uno dei tanti tyrant a caso), Jack è invece spinto dal malsano bisogno di voler costruire una famiglia, e allo stesso tempo è apparentemente combattuto tra la sua natura e il male oscuro che lo dilania. E no, gli zombie non sono tornati qui, sostituiti dai micomorfi, organismi fungini antropomorfi. Ma cazzo, quanto sono lo stesso fastidiosi...
Molto probabilmente della caratterizzazione azzeccata dei Baker è complice anche la grafica fotorealistica, che restituisce dei volti e delle espressioni facciali davvero notevoli (e anche le ambientazioni non sono da meno), senza contare che la gestione della luce è realizzata in maniera impeccabile: se si trattasse di un film, probabilmente vincerebbe l'Oscar per la fotografia. Il RE Engine (il motore grafico creato da Capcom) funziona davvero bene, sebbene alcune texture mostrino delle piccole sbavature, mentre altre vengano caricate in netto ritardo, ma visto la mole di quello che c'è su schermo, e il dettaglio raggiunto in ogni singolo elemento di scena (soprattutto le piante), la cosa è più che accettabile. Se pensate che molto probabilmente sarà proprio il RE Engine (rivisto, ovviamente) a muovere il remake di RE 2, di prossima uscita... sì, non sbavate!
La sceneggiatura ha alti e bassi (alcuni dialoghi sono veramente stupidi), ma funziona come capitolo a sé... un po' meno se inserita nella continuity ufficiale e in effetti mostra gli stessi difetti riscontrabili in tutti i capitoli: finisce proprio quando la storia comincia a farsi interessante e di conseguenza, portato a termine il gioco, non vi verrà svelato nulla di nuovo, anche se, in effetti, non ci sono rivelazioni eclatanti, sebbene vengano comunque gettate le basi per ciò che saranno i capitoli successivi.
Il comparto sonoro è ottimo per quello che riguarda gli effetti e i temi musicali (alcuni ripresi dal primo capitolo, come la musichetta rilassante delle stanze di salvataggio), senza contare la bella canzone che finora ha accompagnato l'intera campagna pubblicitaria. Per quanto riguarda il doppiaggio... apriamo una bella parentesi, ma proprio grande:
Pascolando in giro, anche su siti specializzati, mi tocca sempre leggere "doppiaggio discreto, meglio l'originale"... il problema è che al giorno d'oggi questa è una cantilena modaiola, che mi sono stufato di sentire, soprattutto quando il suddetto commento non entra nei particolari, e nemmeno nei meriti e nei demeriti dell'uno o dell'altro.
Il doppiaggio italiano di RE7 è tutt'altro che discreto, certo non perfetto, ma tutt'altro che discreto. Ma è sullo stesso livello anche quello originale inglese, tutt'altro che perfetto.
Dove pecca il doppiaggio italiano è in una certa superficialità da parte del direttore (che avrebbe potuto far ripetere qualche battuta non riuscitissima) e nella scelta di un paio di voci, non pienamente condivisibile (ma si sa, molte volte vengono fatti dei provini, e in questo caso non sono sempre i direttori di doppiaggio a scegliere, quanto piuttosto la casa madre, Capcom in questo caso). Comunque ci si trova su un lavoro di buon livello, dato anche il numero di professionisti che vi hanno partecipato, tra cui Renato Novara, Oliviero Corbetta, Marina Thovez, Francesco Mei e Claudio Moneta (giusto per citare i più noti).
La versione inglese ovviamente risulta un po' più incisiva, perché registrata dai colleghi anglosassoni tramite motion capture, quindi in scena (ricordate sempre che i doppiatori italiani non vedono una mazza di quello che stanno doppiando, almeno per quanto riguarda i videogiochi), ma ciò non toglie che abbia, anche questa, la sua bella dose di magagne: in più punti mi è sembrata troppo poco naturale e oltretutto caricaturale; ho riso più di una volta ascoltandola... e ciò è un grosso problema, se il fine ultimo è far paura. Ne sono un esempio lampante i due ghost hunters che si vedono all'inizio, che biascicano quasi le parole, forzando numerosi accenti... sul serio, chi parla così? È troppo esagerato persino per gli slang americani, che hanno comunque una pronuncia forte e marcata, rispetto all'italiano.
Anche la doppiatrice di Mia, Katie O'Hagan, non è esattamente il massimo, ed anzi ha imbroccato, sì e no, il 40% delle battute (il che è un po' pochino).
L'unico personaggio che funziona realmente bene in inglese è Eveline, indubbiamente più inquietante e naturale (tra l'altro la doppiatrice italiana è anche riciclata, dato che è la stessa di Moira Burton in Revelations 2).
In ogni caso vi consiglio di farvi un giro con tutte le lingue disponibili, compresa quella francese e quella spagnola, e, avendo così tutti gli elementi a vostra disposizione per farlo, tirare le vostre somme.
Chiusa la parentesi.

In definitiva è un ottimo gioco che merita di essere sostenuto, sebbene mi abbia dato l'idea di essere più una sorta di esperimento (riuscitissimo), utilizzato soprattutto per testare il nuovo motore grafico... non so se la visuale in pp persona verà mantenuta anche nei capitoli successivi; certo non mi dispiacerebbe, ma tutto sommato devo anche ammettere che nemmeno mi farebbe impazzire, se usata all'infinito,
Beh, solo aspettando, avremo l'opportunità di vedere cosa accadrà.

Un saluto e alla prossima! 😃

martedì 19 luglio 2016

The Last of Us - tribute

Sono riuscito da poco a giocare "The Last of Us", e devo dire che ne sono rimasto notevolmente colpito: si tratta di un qualcosa che trascende il concetto stesso di videogioco, elevandosi a qualcosa di più. Non vedevo una storia così ben scritta e profonda ormai da molto tempo (roba che se l'avesse fatta Kirkman, invece di dedicarsi a "The Walking Dead", ora staremmo tutti a dire che è il nuovo Alan Moore); l'intro del gioco, in cui si pilota la figlia del protagonista, Joel, è davvero incredibile: violento, ma al tempo stesso delicato e tenero, e io non ho potuto fare a meno di tirare giù qualche lacrimuccia e, credetemi, nessun gioco era mai riuscito a farmi venire i lucciconi agli occhi. Persino mio padre si è appassionato all'epico viaggio di Joel ed Ellie, attraverso questa America devastata e corrotta dal fungo che ha trasformato molti esseri umani in mostri, e alla fine del gioco non ha potuto fare a meno di esclamare: "Una storia bellissima!". E io, dal canto mio, non ho potuto frenarmi dal fiondarmi al tavolo da disegno e tirare fuori un piccolo tributo, che potete vedere di seguito.

 
Ne approfitterò anche per mostrarvi il lavoro che c'è stato dietro questa illustrazione. Prima di disegnare, ho riflettuto su cosa volessi effettivamente mostrare, inizialmente ero ben disposto verso una scena di lotta, ma poi ho optato per un qualcosa di più "sereno": Joel ed Ellie seduti intorno al fuoco, che riposano prima di ripartire. Quindi ho buttato giù una bozza alquanto veloce dei personaggi, per farmi almeno un'idea delle pose che dovevano assumere: ho pensato che se Ellie fosse stata impegnata a leggere qualche fumetto (cosa che fa spesso nel gioco), Joel poteva invece essere impegnato ad intagliare un cavallo.


Come potete constatare, rispetto al definitivo, la matita mantiene sempre una freschezza che poi è difficile tenere nell'inchiostrazione. Ma almeno l'inchiostro ti consente di correggere tutte le magagne di cui non ci si rende conto inizialmente: potete osservare una Ellie decisamente diversa dalla sua versione finale, questo perché mi sono reso conto ben presto che il fisico che avevo disegnato non funzionava, in quanto troppo "salsicciotto", inoltre il viso mi piaceva poco e non somigliava a quello del gioco. La Ellie originale è magrolina, un po' allampanata se vogliamo e io volevo che il disegno rispettasse il più possibile la sua controparte ludica. Noterete anche che mancano numerosi dettagli, come la teiera sul fuoco e le scatolette di cibo, che sono state inserite direttamente con l'inchiostro; questo perché non ero ancora sicuro di cosa inserire come elemento scenico e quindi ci ho riflettuto solo in seguito. Però, ero sicuro di voler inserire una città sullo sfondo, con il sole alle spalle, sebbene non sapessi effettivamente cosa disegnare. Così, anziché andarmi a ricercare immagini di città da "truccare", non ho fatto altro che fotografare dal mio televisore una sequenza particolare del gioco, e riprodurre la città che si vedeva, in questo caso Salt Lake City.


Quando sono andato a disegnare la città, però, mi sono accorto che con il sole alle spalle, anche i personaggi sarebbero dovuti andare in ombra, ma stavolta avevo anche un'altra fonte di luce, quella della teiera, che mi è servita per dividere in maniera chiara e netta i protagonisti dallo sfondo della città e del cielo che, al contrario, era quasi completamente nero.
Inoltre, se osservate meglio il definitivo, noterete che ho leggermente abbassato l'opacità dello sfondo, in modo da marcare più chiaramente la divisione del primo piano dal secondo.

Ecco, questo è tutto. Spero che apprezziate l'illustrazione, e che il mio resoconto vi sia d'aiuto per i vostri disegni. Ci sentiamo, alla prossima!

Ciaoz

venerdì 6 maggio 2016

Resident Evil - la saga

Rieccomi qui, dopo un po' di tempo, ma che volete farci, il lavoro mi tiene piuttosto occupato ultimamente... talvolta mi vien quasi da piangere, ma visto che mi dà anche da mangiare, non è che posso lamentarmi più di tanto.
Oggi inauguro una nuova rubrica, stavolta dedicata ai videogiochi, intenzionato a divagare sulle varie saghe (con la "a"... mi raccomando, mani a posto) videoludiche più famose. Direi quindi di cominciare con quella che mi ha, dopotutto, "iniziato" al mondo dei videogiochi, ovvero "Resident Evil" (se manco qualche capitolo, fatemelo presente).
Nata dalla mente di quel sociopatico di Shinji Mikami, la serie, in originale, è chiamata "Biohazard", ma tradotta nel resto del mondo appunto come Resident Evil (residenza del male, riferito alla magione del primo capitolo), su suggerimento di un tizio della divisione Capcom in America, che evidentemente quella mattina non aveva un cazzo di meglio da fare (scherzi a parte esiste un gruppo metal con il medesimo nome, e che ne detiene i diritti di utilizzo). Il titolo occidentale è diventato in un certo qual modo fuorviante, in quanto i capitoli successivi non erano più ambientati all'interno di "case stregate", ma in background più ampi, quali intere regioni.

Okay, detto ciò, credo sia il caso di incominciare il nostro piccolo viaggio nel mondo di Resident Evil, analizzando quel mitico primo capitolo, uscito ormai vent'anni fa.

Resident Evil (1996) - Director's cut (1998)


Storia già raccontata questa, mi pare, ma vi rinfresco la memoria: quando ero un batuffolo con una testa riccia che manco Branduardi (oggi sono pelato), un amico mi mostrò sul suo computer un gioco che il fratello aveva comprato da poco: Resident Evil. Come in un film di Romero, i protagonisti, Jill Valantine e Chris Redfield, agenti speciali della S.T.A.R.S., dovevano sopravvivere all'interno di una immensa magione vittoriana zeppa di zombie mangia-carne (umana) e mostruosità mutanti varie e tanto, ma tanto sangue. Le mutazioni erano dovute alle sperimentazioni genetiche dell'Umbrella Corporation, una potente azienda volta a illeciti e alla creazione di armi bio-organiche, tramite un potente virus, denominato "T".

L'atrio della magione
Ricordo che ne rimasi talmente affascinato da comprarlo io stesso per la play... tutto caruccio io, con le mie guanciotte rosse e mano nella mano col mio babbo, dopo una paio di giorni lo riportai indietro cambiandolo con Hercules... mi terrorizzava!
Lo ricomprai dopo qualche annetto, quando fui più grandicello e me lo spolpai, finendolo non so quante volte. I già citati Chris e Jill, Il cattivissimo Albert Wesker, il barbuto Barry, personaggi che ho sempre amato e verso cui provo sempre nostalgia.
Eppure, a guardarlo oggi, fa quasi sorridere il primo resi: i personaggi non erano altro che rudimentali ammassi cubettosi che si muovevano su sfondi pre-renderizzati (disegnati, per dirla in maniera semplice), perché fare tutto in 3D era costoso, e Capcom non poteva permetterselo. Per nascondere alcune limitazioni tecniche vennero usati alcuni artifici ormai noti al  pubblico: i caricamenti tra una stanza e l'altra venivano celati dietro fastidiose animazioni di porte che si aprivano e si chiudevano.
Alcuni limiti ludici, imposti dai programmatori, rendevano inoltre anche molto difficile giocarci (in alcuni casi addirittura frustrante). I controlli erano decisamente legnosi e poco intuitivi: se sbagliavi, il personaggio rischiava di girare a vuoto su sé stesso, divenendo cibo per non morti. Il fatto che si sparasse rimanendo inchiodati sul posto era un'arma a doppio taglio, perché non ti permetteva in alcun modo di evitare un attacco nemico, senza contare che per buttare giù un mostro serviva almeno metà del caricatore e, data la scarsezza di munizioni nella magione, ciò costringeva inevitabilmente alla fuga.
Non aiutavano certo i complicati enigmi disseminati per la magione, che costringevano i giocatori a spostarsi ripetutamente da una parte all'altra della mappa, rientrando così anche in zone in cui si era fatta una faticaccia per evitare i nemici presenti.
Dove il gioco, però, dava il massimo, era ovviamente nell'atmosfera lugubre e carica di tensione: girare per gli angusti corridoi dell'imponente magione metteva indubbiamente ansia, e le musiche azzeccate accrescevano il timore di qualcosa di incombente, che prima o poi sarebbe saltato fuori per ghermire il protagonista. In effetti, Resident Evil fungeva un po' da grosso Luna Park del terrore: dietro ogni angolo c'era un'attrazione che poteva farti "BUH". Oggi, capito il trucco, forse non fa più così paura... scusate, son fuori tema.

Da notare che il primo capitolo arrivò in occidente totalmente censurato, tagliato, sfigurato; il filmato introduttivo, girato con attori in carne ed ossa (perché roba in CGI non era proprio possibile), fu inevitabilmente massacrato: non solo furono eliminate tutte le sequenza violente (la mano mozzata che teneva la pistola, Joseph sgozzato dai cani zombie e le teste di quest'ultimi che esplodevano dopo essere colpite dai protagonisti), ma il video fu virato sul B/N per smorzare il colore del sangue.
Altri tagli riguardavano sequenze nella magione, come la testa mozzata di Kenneth al primo incontro con lo zombie, e scene di morte rese meno esplicite. Senza contare che il formato video europeo utilizzato, il PAL, appiattì completamente i personaggi e gli sfondi, a causa dell'aggiunta di due belle bande nere, una sopra e l'altra sotto l'immagine.
Capcom, però, visto il successo planetario dell'IP, decise di rilasciare, due anni più tardi, la versione Director's Cut del gioco: lingua giapponese (solo nei sottotitoli, dato che all'epoca, anche in Giappone, RE approdò col solo doppiaggio inglese), e vennero ripristinate tutte le sequenze violente, mentre il filmato introduttivo tornò ad essere a colori. Ovviamente il gioco presentava una frequenza NTSC e non più PAL,.. ciò costrinse chiunque possedesse una console modificata, ad utilizzare il famoso cavetto grigio (chiamato nel gergo "cavo giapponese"), per poterlo vedere a colori, altrimenti sarebbe stato in B/N.
Comunque sia, il successo di critica e pubblico del primo capitolo, ci ha portati al suo ben noto seguito.


Resident Evil 2 (1998)



Sebbene inizialmente Mikami fosse intenzionato a seguire personalmente lo sviluppo del secondo capitolo, prese la ferma decisione di farsi da parte, relegando la sua creatura nelle mani sapienti di Hideky Kamiya (che da lì a poco avrebbe dato vita alla saga di Devil May Cry... saga sempre con la a, eh...), ricoprendo solo il ruolo di producer.
Lo scenario venne notevolmente ampliato: non più una "semplice" lugubre villa, ma una città intera, Raccoon City, che comprende strade, una fatiscente stazione di polizia, un angusto canile, un obitorio, fogne e minacciosi laboratori di genetica. I protagonisti sono sempre due, e sarebbero diventati col tempo quelli più amati dal pubblico (o almeno dal sottoscritto): Leon S. Kennedy e Claire Redfield (sorella del Chris del primo capitolo, giunta in paese in cerca del fratello, misteriosamente scomparso). Sulla loro strada incontreranno i mostri generati stavolta da un'evoluzione del virus precedente, il "G".
A differenza del primo episodio, non è possibile scegliere chi "interpretare": il gioco, infatti, è composto da ben due CD, uno per Leon, l'altro per Claire, direttamente collegati: gli scenari, infatti, si muovono parallelamente e mostrano i percorsi fatti da uno, quando l'altra, chessò, era ferma a mangiare un gelato...
La grafica viene notevolmente potenziata: i personaggi sono meno rozzi nella loro rappresentazione poligonale (seppur siano ancor visibili le attaccature delle giunture). Gli sfondi, maggiormente curati, restano pre-renderizzati. Vengono aggiunti, però, nuovi nemici, come i linguacciuti lickers, e dulcis in fundo, vengono introdotti gli zombie di sesso femminile (assenti nel primo capitolo). I controlli sono ancora piuttosto legnosi (anche se più reattivi), e non c'è alcuna aggiunta alle azioni disponibili, anche se gli enigmi da risolvere sono diventati decisamente più intuitivi. Questo capitolo, alla sua uscita sul suolo italico, fece molto, ma molto scalpore, dato che non so quale commissione disciplinare decise di ritirarne le copie dai negozi (favorendo così la pirateria... ) a causa della violenza contenuta, finché, consultati i dovuti psicologi e scienziati, non si è deciso che il gioco non rappresentava alcun rischio per la salute mentale dei più giovani.

Due piccole curiosità:
Esiste una versione beta del gioco, denominata "Resident Evil 1.5", notevolmente diversa e un tantino più cupa, che fu presentata alcuni mesi dopo il lancio del primo capitolo.

per la campagna pubblicitaria fu contattato proprio George Romero (!), che girò due piccoli spot pubblicitari, dei veri e propri cortometraggi, in cui Leon era interpretato da Brad Renfro, e Claire da Adrienne Frantz.


Resident Evil 3: Nemesis (1999)



Batti il ferro finché è caldo, dice un vecchio detto, e Capcom lo prende in parola: il successo di Resident Evil 2, ennesima killer application playstation, portò un anno dopo allo sviluppo di un terzo capitolo, denominato "Nemesis" (dal nome del nuovo Tyrant, che è quello in copertina) in occidente, e "The last escape" in originale.
Ambientato 24 ore prima e 24 ore dopo gli avvenimenti di Resident Evil 2, il gioco vede nuovamente protagonista Jill Valantine, l'eroina del primo capitolo.
Graficamente si presenta con diverse migliorie rispetto al suo predecessore: sebbene gli sfondi siano ancora "disegnati", i personaggi su schermo sono meno cubettosi, più compatti e morbidi (sono persino sparite le linee guida delle giunture dei modelli poligonali). I comandi sono più ricettivi: prima di tutto i personaggi non girano più a vuoto su sé stessi, inoltre viene data loro la possibilità di voltarsi velocemente grazie alla pressione dell'apposito tasto (già introdotto da Mikami nel suo precedente gioco sui dinosauri "Dino Crisis"). Al giocatore, inoltre, viene data la possibilità di evitare gli attacchi nemici, con la pressione di una serie di tasti al momento giusto e quella di poter creare munizioni fondendo polvere da sparo con non ricordo che altro.
Tra i nemici si segnala il ritorno dei cattivissimi hunters del primo capitolo.
Il villain del gioco, Nemesis, inoltre è in grado di parlare (sebbene mugugni solo "S.T.A.R.S.") e di maneggiare armi da fuoco (il famoso bazooka).
Per quanto riguarda le ambientazioni, si visitano, bene o male, gli stessi scenari del secondo capitolo, più qualche interessante aggiunta, tipo la torre dell'orologio e l'ospedale. Alla fine, comunque, ci si trova sempre nei soliti laboratori...

Piccola curiosità: all'epoca esisteva una versione pirata che permetteva di giocare l'avventura con munizioni ed energia illimitata. tramite la pressione di un tasto in un apposito menù che appariva prima della schermata iniziale.


Resident Evil - code veronica (2000) - Code Veronica X (2001-2003)


Uscito inizialmente per il Dreamcast, all'epoca una delle console più potenti in circolazione, Code Veronica apportava molte novità sostanziali al franchise: gli sfondi vennero finalmente realizzati interamente in 3D. I personaggi erano graficamente migliori, anche se ancora un po' legnosi nei movimenti (nonostante rimangano praticamente invariati i controlli).
Code Veronica è, probabilmente ancora oggi, il capitolo più inquietante (soprattutto per la morbosa storia di fondo tra i due fratelli antagonisti), vantando nuove ambientazioni davvero suggestive, come il gotico castello sulla collina (che sembrava uscito direttamente da un film di Mario Bava).
La trama, di per sé, è invece sempre la solita solfa e vede nuovamente il forzato ritorno di Claire Redfield, catturata dalla Umbrella Corp. e mandata su un'isola delle Americhe meridionali. A questo punto il solito virus si propaga sull'isola, trasformando tutti in abomini genetici, lasciando così alla protagonista il gravo della fuga.
L'avventura è divisa in due: nella prima parte si gioca con Claire, nella seconda col fratello Chris, giunto sull'isola in cerca della sorella. Tra i due non c'è una sostanziale differenza, se non nella resistenza fisica  e nelle armi in dotazione.
Il gioco, successivamente, fu portato anche su Playstation 2 e GameCube, nella sua - se così possiamo chiamarla - veste definitiva, denominata "X": furono reintegrate alcune sequenze tagliate dalla versione precedente, ma per il resto era tutto abbastanza uguale...

Nota personale: ricordo questo capitolo anche come il più complesso che abbia mai giocato, e probabilmente l'unico che mi abbia frustrato davvero a livello psichico...


President Evil - Remake (2002)



Quando Capcom strinse con la nintendo un contratto di esclusività sul GameCube, molti giocatori piansero lacrime amare... anche perché la qualità dei giochi, giunti sul cubo era davvero eccezionale! Tra questi c'era il remake del primo capitolo! Io ho potuto giocarlo perché all'epoca mi fu prestata per un po' la console con i giochi (c'era anche Super Mario Sunshine e Zelda), giusto il tempo di finirli e riportarla indietro.
Il remake non si limitò, però, solo ad un restyling grafico (quasi fotorealistico... guardate le immagini comparative), ma riempì anche i buchi della trama, aggiungendo nuovi personaggi (tra cui un nuovo villain: Lisa Trevor) e sezioni inedite.



I controlli rimasero invariati, ma indubbiamente più intuitivi, riprendendo tutte le aggiunte dei capitoli precedenti (compresa la rotazione a 360 gradi), e in più la possibilità di difendersi dalla presa degli zombie, infilzando loro la testa con un pugnale, o infilandogli una granata in bocca. Inoltre fu inserita una nuova tipologia di nemici: i Crimson Head, ovvero zombie mutati dotati di artigli e in grado di correre.
I Crimson Head aggiunsero un nuovo modo di rapportarsi con i nemici, in quanto, per evitare la mutazione di uno zombie, occorreva dargli fuoco dopo averlo steso, variando così il gameplay.


Resident Evil zero (2002)



Questo... l'ho giocato, ma mai finito... a un certo punto la GameCube ho dovuto riportarla, no?
Ambientato su un treno, il gioco dava la possibilità di vestire i panni di due personaggi intercambiabili, ovvero Rebecca Chambers e il detenuto Billy Coen. Inizialmente progettato per Nintendo 64, lo sviluppo passò poi sul cubo, utilizzando il medesimo motore grafico del suo predecessore. Di più non posso dire, perché davvero ricordo poco. Chiedo venia.



Gun Survivor saga (2000 - 2003)


La serie "Gun survivor" (denominata semplicemente "Survivor" in Europa) è quel genere di giochi che tutti gli appassionati vorrebbero dimenticare. Si tratta in effetti di uno sparatutto in prima persona, dove il giocatore dispone anche di munizioni illimitate. La storia è del tutto irrilevante, anche perché solo il primo capitolo è canonico. Il secondo è una rivisitazione in chiave Arcade di Code Veronica. L'ultimo capitolo, Dead Aim, torna invece alla visuale in terza persona (tranne quando si spara), ed è ambientato su una nave da crociera, anticipando di molto quella che poi sarebbe diventata l'ambientazione del ben più riuscito "Revelations".


Resident Evil outbreak 1-2 (2003 - 2004)


La serie Outbreak fu concepita per poter giocare online con altri giocatori, muovendosi con essi in uno dei 5 stage disponibili. Il problema è che l'opzione multigiocatore c'era solo nella versione originale del gioco; in Europa, almeno nel primo capitolo, tale funzione fu eliminata limitandosi al single player, privando così il gioco della sua ragione di essere. Interessante come esperimento, ma nulla di più, dato che i capitoli in questione non aggiungevano nulla di nuovo al franchise.


Resident Evil 4 (2005)


Nel quarto capitolo torna protagonista Leon S. Kennedy, il pischelletto del secondo episodio, qui divenuto un micidiale agente governativo, mandato a El Pueblo, un'immaginaria isola della Spagna, per rintracciare la figlia scomparsa del presidente.
Se la trama non è nulla di nuovo sotto il sole, il gameplay, invece, rappresenta la rivoluzione totale del franchise e di tutti i giochi d'azione di là da venire, che si ispireranno proprio a quest'ultimo.
Pur mantenendo alcune tinte horror-gotiche, il quarto capitolo si trasforma in un action puro; ciò comporta una rivisitazione completa dei controlli e delle meccaniche di gioco: la telecamera viene permanentemente spostata alle spalle del protagonista, fornendo così un unico punto di vista, cosicché sia possibile mirare liberamente a tutte le parti del corpo dei nemici. Sparare ad una gamba, ad esempio, rallenta la loro furiosa marcia, in quanto ormai non più lente carcasse barcollanti; gli zombie, infatti, sono stati sostituiti da esseri senzienti denominati "ganados", posseduti da un parassita che li rende più forti e veloci: sono in grado di correre, arrampicarsi e anche di maneggiare armi, quali forconi e pistole. l'I.A. nemica è stata incrementata esponenzialmente, facendo sì che inseguano Leon dappertutto, sfondando persino le porte. Leon, dal canto suo, può lanciarsi facilmente da finestre, scavalcare oggetti, saltare dirupi, far capriole e via dicendo... e il tutto con estrema disinvoltura, facendo dimenticare la legnosità dei personaggi che fino a quel momento l'aveva fatta da padrone all'interno della serie. E graficamente? Beh, il motore grafico è pazzesco, con un dettaglio incredibile, sia per quanto riguarda le ambientazioni che i personaggi.
Resident Evil 4 è davvero un gioiello, forse un po' controverso, a causa de larghi cambiamenti tecnici, ma indubbiamente un capolavoro: è un gioco che trascende sé stesso, spingendosi oltre il confine videoludico, somigliando quasi di più ad un ottimo film d'azione interattivo.

Piccola nota: esiste una versione beta del gioco, decisamente più orrorifica, con alcuni disturbanti elementi presi direttamente da Silent Hill (tipo la stanza delle bambole). Il motore grafico utilizzato è leggermente diverso, e si nota ancora una certa legnosità nel personaggio (sempre Leon), dovute ancora all'uso di telecamere fisse poste in maniera strategica dagli sviluppatori.


Resident Evil 5 (2009)


Copia carbone del capitolo precedente, solo che al posto di Leon torna Chris... cambiata ambientazione (stavolta siamo in una località africana), per il resto il gioco è identico: stessa evoluzione della trama e gameplay invariato. L'unica innovazione è che è possibile giocare in due, dato che Chris è accompagnato dalla collega Sheva Alomar. Il motore grafico utilizzato è un'evoluzione di quello precedente, e mette in mostra personaggi e ambientazioni davvero dettagliate. Quando è uscito, il gioco è stato tacciato di razzismo, accusa dopotutto infondata, dei soliti benpensanti, che hanno visto in Chris, omone bianco palestrato, che uccide tanti negracci cattivi, lo stereotipo ideologico del colonialismo americano... no... forse stavolta qualcosa di vero, c'è...


Resident Evil: Revelations (2012)



Nuovo capitolo, sviluppato inizialmente per il nintendo 3DS, e poi portato in seguito anche su console. Novità assoluta di questo episodio è l'aggiunta del doppiaggio italiano: infatti, come già accennato precedentemente, l'unico idioma parlato dai protagonisti è sempre stato quello inglese (anche in Giappone! Lì usciva sottotitolato, come da noi), mentre da questo capitolo Resi viene doppiato in tutte le lingue più importanti del globo, tra cui anche l'italiano (alleluia!).
Collocato cronologicamente prima del quinto capitolo, vede Jill e il suo collega Parker Luciani, cercare notizie di Chris Redfield, all'interno di una nave da crociera... inutile dire che si tratta di una trappola ad opera di un gruppo terroristico denominato "Veltro". Contemporaneamente, Chris cerca invece di andare in soccorso della sua compagna. Revelations ha l'onere di rilanciare la saga, dopo che il quinto capitolo l'aveva appannata un po', e lo fa egregiamente: la trama è davvero ben scritta con rimandi alla "Divia Commedia" di Dante e il motore grafico spreme al massimo i circuiti del 3DS. Viene data la possibilità di nuotare e di analizzare oggetti per ricavarne munizioni e viene ripristinata una certa atmosfera lugubre e inquietante, carica di tensione.


Resident Evil: Operation Raccon City (2012)


Non sviluppato da Capcom, ma dall'azienda canadese Slant Six Games, questo episodio, (che incoraggia il multiplayer online) è ambientato durante gli eventi di Resident Evil 2: il giocatore è portato a pilotare una squadra di mercenari dell'Umbrella Corp. in cinque diversi stage (scegliendo tra sei diversi personaggi e portandone in missione 3, di cui solo uno controllabile). Ogni mercenario possiede un diverso armamentario e determinate abilità, senza contare che il gioco permette di avanzare di grado acquisendone di nuove. La loro missione è recuperare i campioni di virus G e uccidere Leon S. Kennedy (cosa che, canonicamente, non dovrebbe avvenire, anche se il gioco lo consente ugualmente). Non è stato molto apprezzato da alcuni acquirenti, ma io invece mi ci sono divertito parecchio. L'ho trovato ben fatto e divertente da giocare. Graficamente si difende bene, e i controlli sono abbastanza intuitivi. Forse sottovalutato, ma che secondo me un'occhiata la merita.


Resident Evil 6 (2012)


Residente Evil 6... se fosse un film, sarebbe una di quelle pellicolacce di Michael Bay, tutte iper-patinate e piene di idiozie.
La storia vede il ritorno di tante vecchie glorie della serie, come Leon e Chris, costretti ad un serrato faccia a faccia, in uno dei momenti meglio riusciti di questo capitolo. Ma nulla più... sul piano narrativo non viene aggiunto nulla di nuovo o rilevante: l'unico personaggio potenzialmente interessante, ma mal sfruttato è il figlio di Albert Wesker (villain della serie), Jake, coadiuvato da Sherry Birkin (figlia del dottor Birkin, il creatore del virus G). Ma dico io, ma non si poteva semplicemente incentrare il gioco solo su di lui e Sherry? perché scomodare quasi tutti i personaggi? E per cosa, poi? Una trama ingenua e confusionaria, con dialoghi al limite della deficienza umana...
Sebbene questo episodio permetta di giocare più campagne, la storia è talmente ripetitiva da mostrare sempre le medesime situazioni coadiuvate da una marea di personaggi stupidi e inconcludenti: Leon è peggiorato, trasformandosi in un perfetto idiota che porta alla morte tutti coloro che gli sono vicini, Chris sembra invece in odore di una relazione omo-erotica col suo sottoposto, Pierce. Sul piano del gameplay sono state aggiunte nuove azioni, come il camminare e il puntare l'arma contemporaneamente, e il lanciarsi all'indietro in stile John Woo (azione che serve a poco sul piano pratico, anche se visivamente accattivante). Il motore grafico ha alti e bassi: sebbene non siano visibili rallentamenti (o almeno io non ne ho trovati), ci sono delle ambientazioni niente affatto dettagliate (come il bar vicino il campus, dove è palese che le bottiglie siano state semplicemente "disegnate" sulle pareti... sigh) o suggestive, e un'interazione pressoché nulla con gli scenari, se non salire e scendere da scale o scavalcare oggetti. Insomma un prodotto molto limitato, che forse ha quasi rischiato di affossare il franchise, almeno secondo la mia modesta opinione.


Resident Evil: Revelations 2 (2015)


Siccome il sesto capitolo ha fatto schifo a molti, mamma Capcom si è cosparsa il capo di cenere e ha recitato un paio di mea culpa. Sicché, ha ripescato la serie Revelations (che mi sta dando un sacco di soddisfazioni), e ne ha sfornato un secondo capitolo, che migliora nel modo giusto tutto quello che c'era da migliorare nel suo predecessore, rivelandosi uno dei più bei Resident Evil mai usciti negli ultimi anni. Doppiaggio italiano ben recitato e voci aderenti, gameplay decisamente molto interessante, con una trama da non buttare via, la quale spiana la strada ad una villain d'eccezione, la sorellina di Wesker, ovvero Alex.
La storia vede Claire Redfield sbattuta (non in quel senso, pervertiti), su un'isola insieme alla figlia di Barry Burton, Moira. Sei mesi dopo, Barry si precipita sulla suddetta isola alla ricerca della figlia. Graficamente è migliore del sesto capitolo, e i controlli sono decisamente più intuitivi: principalmente vengono eliminate tutte le inutili aggiunte, come il lanciarsi stile John Woo, per rendere il gameplay più sobrio. Inoltre viene permesso di inter-cambiare i due personaggi controllabili, e sfruttare le loro rispettive abilità così da risolvere enigmi e proseguire nell'avventura.
Senza contare che tornano le ambientazioni orrorifiche e degradanti come ai fasti della saga: un'inquietante prigione zeppa di trappole, una spettrale foresta al chiaro di luna, una lugubre magione (!) sotterranea dallo stile vittoriano e i soliti spaventosi laboratori. Un capitolo riuscitissimo che non sfigura affatto dinanzi ai suoi predecessori (e come potrebbe mai, dinanzi al sesto capitolo?) e che getta le basi per un qualcosa di più sostanzioso e feroce.

Il futuro
Prima di lasciarvi ai vostri affari, vorrei esporre cosa mi piacerebbe vedere nel prossimo Resi: principalmente, un mondo di gioco più dinamico, vivo se vogliamo. Dovrebbe somigliare un po' a Forbidden Siren, in questo senso, sfruttando però l'open world del quinto capitolo di Metal Gear (dato che Capcom ha anticipato di voler creare un mondo di gioco più aperto). Ogni ambientazione dello scenario dovrebbe essere esplorabile e interattiva. Dovrebbe tornare la possibilità di poter evitare i nemici, nascondendosi anche, e di risparmiare munizioni, magari creando armi con oggetti di fortuna, come si è visto nei vari Dead Rising. Dovrebbe tornare la tensione.
Mi aspetto un'esperienza diversa, più d'autore e meno commerciale, quasi filmica, se vogliamo. E mi piacerebbe rivedere in coppia Leon e Claire... e non sarebbe male un colpaccio di scena, in cui muore uno dei protagonisti, o quantomeno che venga dato per morto, magari svelando il suo destino nel capitolo ancora successivo.
In sostanza questo vorrei dal prossimo RE. Questo mi piacerebbe vedere. Questo mi piacerebbe giocare. E questo è quanto, aggiungerei pure.

Detto ciò, alla prossima, ciaoz! :D

giovedì 29 ottobre 2015

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - le mie impressioni

Avevo dieci anni quando giocai al mitico primo capitolo Metal Gear Solid (quello per PSX, nel lontano 98), che ebbe su di me un impatto emozionale incredibile: non ricordo neanche più quante volte l'ho finito (e se dico un centinaio non esagero... certo che da bambino ne avevo di tempo libero). Ovviamente, in quanto killer application (ovvero videogioco che ti costringe a comprare la console analoga pur di giocarlo), MGS riscosse un successo planetario, e questo portò il geniale autore, Hideo Kojima, a progettare una miriade di seguiti, che in taluni casi non ho trovato proprio riusciti, almeno a livello di storytelling (il secondo e il quarto mi hanno deluso abbastanza), mentre altri, li pongo senza problemi al livello del primo (il terzo e Peace Walker per intenderci).
Ora, da poco più di un mese, è arrivato sugli scaffali di tutto il mondo il quinto capitolo, denominato "The Phantom Pain", che riprende le gesta di Big Boss, riallacciandosi così con Snake Eater (il terzo) e Peace Walker (lo so: chi non conosce il gioco, non ci capirà niente, quindi vi rimando alla pagina di wikipedia per una panoramica sull'intera serie qui).
Avendolo portato a termine, mi sento di dire che il gioco è riuscito a metà: alla fine mi ha lasciato con un senso di perplessità e frustrazione, ma da un lato mi sono piaciuti molto alcuni intrecci narrativi che ho ritenuto ingegnosi e carichi di interessanti sofismi.
Siccome non sono sicuro che al momento tutti lo abbiano finito, e mi rendo conto che non potrò fare a meno di lanciarmi in alcune rivelazioni importanti (per chi lo sta ancora giocando), ho deciso di parlarne in due paragrafi differenti: nel primo parlerò delle meccaniche di gioco, nel secondo della storia in dettaglio (quindi, chi vuole evitare spoiler, si tenga alla larga da quest'ultimo). Bene, andiamo ad incominciare.    



Il gioco
Tutto comincia in un tetro ospedale: Big Boss, la "leggenda", è finalmente cosciente, dopo ben nove anni di coma, causato dal devastante attacco avvenuto alla sua base da parte di Cipher... ma anche l'edificio in cui ora sembrerebbe essere al sicuro viene attaccato dalle forze dell'odiato nemico: a Boss, guidato da un misterioso uomo bendato, non resta che fuggire e riorganizzare i suoi schieramenti militari per poter contrattaccare.
Lo strepitoso prologo funge giusto da antipasto, prima di poter sfruttare appieno tutte le nuove meccaniche di gioco: Kojima si diverte con questo piccolo intermezzo dalle atmosfere horror (e si vede la sua voglia di poterne creare uno), utile per introdurre nuovi personaggi (alcuni non così nuovi), al fine poi di scaraventare il giocatore nel vasto mondo di gioco che compone il nuovo MG. Infatti, diversamente dai capitoli precedenti, viene presentata una struttura open world: quindi ci si può muovere liberamente nell'area scelta (tra Afghanistan ed Africa), anche attraverso mezzi di locomozione (una jeep, un cavallo, un camion... un robot bipede), prendendo decisioni di attacco in maniera abbastanza libera... ovviamente non aspettatevi un GTA, l'open word qui viene messo a disposizione delle tematiche dominanti di gioco, ovvero quello dello spionaggio, e di conseguenza limitate alle meccaniche che vengono presentate. In realtà già il terzo capitolo presentava una struttura che avremmo potuto definire aperta, dato che ci si poteva spostare liberamente nella tundra sovietica, ma in questo caso il tutto è portato all'estremo, risultando più funzionale.
Sebbene le missioni proposte non spicchino per originalità (si tratta sempre di andare dal punto A al punto B e recuperare quel soldato o quel mezzo), queste sono altamente rigiocabili, in quanto è possibile riaffrontarle sempre e comunque in maniera diversa, optando sia per un approccio diretto (armi in pugno), che per quello stealth, senza allertare le basi e gli avamposti disseminati per il paese, ma sorprendendo i nemici alle spalle e interrogandoli per ricevere informazioni preziose su materiali e specialisti. Quest'ultimo punto è vitale, perché il gioco vi permette di raccogliere (letteralmente, tramite dei palloni aerostatici denominati fulton) scorte e soldati da mandare alla vostra base (chiamata "Mother Base"), al fine di ampliarla (e ogni reparto ha un compito specifico, come quello di creare oggetti e armi); in effetti ho trovato questa parte gestionale molto riuscita e divertente. Inoltre la base è interamente esplorabile, talmente grande (ampliabile liberamente, scegliendo quale reparto favorire) da doversi spostare in jeep (o in elicottero, volendo), per raggiungerne le varie sezioni. Inoltre è piena di vita: tutti i soldati che raccogliete con il fulton, vengono davvero trasportati alla base, e li vedrete pattugliare le varie zone, parlando anche fra loro del più e del meno.
Tornando alle meccaniche di gioco in campo nemico, segnalo un'abissale differenza rispetto al passato: se nei capitoli precedenti l'infiltrazione nelle basi era esclusivamente in solitaria, adesso è possibile portare con sé una spalla, un aiutante che è possibile scegliere tra 4 candidati, ognuno con una particolare abilità (instaurando con loro un rapporto duraturo, se ne sbloccheranno altre).

La prima spalla che ci viene data è D- Horse


 
Grazie a D-Horse, possiamo spostarci velocemente da una zona all'altra senza dover necessariamente rubare un mezzo (jeep o camion). Inoltre è possibile nascondersi da un lato del cavallo (destra o sinistra a piacimento), quando si è nei pressi di un avamposto, così da non esporsi alla visuale del nemico.

La seconda è D-Dog

D-Dog è un cane lupo in grado di segnalare la presenza di nemici, di scorte e piante, inoltre è in grado di attaccare, se gli viene ordinato, i nemici; è possibile recuperarlo tramite il fulton, in Afghanistan, da cucciolo. Alla base verrà accudito da Ocelot e ci vorrà un po' perché cresca e sia idoneo per i campi di battaglia.

La mia preferita: Quiet


Quiet è un cecchino infallibile (oltre che sexy), che non spiccica una parola (da qui il suo nome in codice), ma mugugna una piacevole nenia quando è in posizione di tiro. Sebbene dapprima sia nostra nemica, s'innamorerà di Big Boss, per poi seguirlo anche in capo al mondo. Quiet ha la capacità di muoversi ad una velocità sorprendente, essendo una sorta di mutante, e di perlustrare per noi avamposti e basi, marcando tutti i nemici nell'area e, ovviamente, di coprirci, qualora le venisse dato l'ordine, grazie all'ausilio del suo fucile.

Ultimo (che io ho utilizzato pochissimo), il D-Walker



Questo robot bipede, su cui possiamo liberamente spostarci, è in grado sia di addormentare che di uccidere i soldati bersaglio, inoltre può muoversi anche silenziosamente per le infiltrazioni.

Ogni spalla è selezionabile all'inizio di ogni missione e interamente personalizzabile (per alcuni, come il cavallo, il cane e Quiet, è possibile anche il cambio di vestiario). Sta a voi decidere quale scegliere.
Tirando le somme sul gameplay, il tutto funziona benissimo ed è calibrato a regola d'arte. Sarebbe quasi impossibile annoiarsi giocando a questo capitolo, vista la vastità e la libertà d'azione che ci è consentita. Su questo, Kojima non delude mai... ovviamente, alcune scelte di storytelling, non strettamente legate all'impostazione ludica, ne hanno minato un po' l'esperienza, ma ne parlerò in dettaglio nel paragrafo successivo.

In ogni caso, il gameplay è supportato da un motore grafico impressionante: il Fox Engine. Il dettaglio visivo e i tocchi di classe si sprecano. I volti sono dettagliatissimi, non si può che rimanere a bocca aperta davanti al viso di Big Boss, ricco di cicatrici, e provvisto di una barba curata fino all'ultimo pelo. Ma il clou si raggiunge nella rifinitura dell'acqua; basta guardare l'oceano che circonda la Mother Base per rimanere stupefatti: sembra vero. Inoltre le pozzanghere che si formano dopo la pioggia, riflettono in maniera molto realistica la luce... semplicemente fantastico. Il motore grafico, paradossalmente, mostra problemi quando ci avviciniamo troppo agli oggetti: basta zoomare sulle calze di Quiet per scorgere un ammasso informe di pixel seghettati. o osservare attentamente le piante per farle diventare cubetti pixellosi. Avendolo giocato old gen, magari questi problemi riguardano solo la mia versione, può darsi che sulle nuove console questo non accada... qualcuno me lo faccia sapere.

Il gioco è, inoltre, accompagnato da una colonna sonora strepitosa (come ogni Metal Gear, del resto): le musiche sono eccezionali (se non l'avete fatto andate ad ascoltare il "Quiet's Theme"), e i rumori delle armi e dei mezzi sono riprodotti in maniera credibile, così come i versi della fauna locale (tra lupi, licaoni, muli, orsi, pecore e via dicendo). Il doppiaggio invece, rimasto in inglese anche da noi (ipocrita di un Kojima, ma ne parlerò sempre nel paragrafo successivo), presenta alti e bassi.
La voce di Big Boss appartiene all'attore Keifer Sutherland (i fan di "24" gioiranno), che devo ammettere risulta adatto al ruolo, con un timbro vocale sporco e vissuto. Inoltre il buon Sutherland ha prestato anche la sua mimica facciale, per rendere la recitazione del personaggio ancora più credibile.

    
Sono dello stesso avviso anche per la bellissima Stefanie Joosten, che non solo ha prestato a Quiet viso e corpo, ma nelle parti finali anche la sua voce dolce ed espressiva (ed è proprio lei che canta il "Quiet's Theme").

Bravi anche Troy Baker come Ocelot e Christopher Randolf su Emmerich, sufficiente Robin Atkin Downes su Miller... da rivedere assolutamente alcuni soldati.
Le voci che però ho trovato particolarmente stucchevoli erano quelle di Paz (Tara Strong) e del villain Skull Face (James Horan): la prima perché suona fin troppo finta e poco naturale (si sente lontano un miglio che è una quarantenne che fa la voce di una quindicenne), la seconda perché troppo limpida e fin troppo impostata per appartenere ad un uomo interamente ustionato, e ciò ne appiattisce l'interpretazione, rendendo il personaggio poco "vero".

La storia    
Oh, ed eccoci qui. Chi non vuole spoiler non vada oltre.
Secondo Kojima, questo Metal Gear avrebbe dovuto mostrare la trasformazione di Big Boss, da leggenda a pericoloso terrorista, conducendolo poi alla creazione della nazione militare chiamata "Outer Heaven", di cui lui è signore e padrone... ovvio che non è vero... in primo luogo, perché il personaggio pilotato dal giocatore non è davvero Big Boss... si tratta del medico di bordo che qualcuno ha già visto in Ground Zeroes (il prologo di The Phantom Pain), e che si sovrappose tra Boss e l'esplosione.
Big Boss ha fatto sì che sul medico, incosciente, venisse applicata una ricostruzione facciale, in modo da avere il suo stesso viso; quindi lo ha ipnotizzato perché credesse di essere lui, così da utilizzarlo come specchietto per le allodole, in modo da fuggire e fondare in tutta tranquillità e sicurezza la sua città Stato... ma questo, si evince solo alla fine... di Outer Heaven non si parlerà mai durante il gioco! Lo scopo del giocatore è quello di vendicarsi di Skull Face, che nove anni prima (durante gli eventi di Ground Zeroes) distrusse la Mother Base. Tutti sono innamorati di una menzogna, Quiet compresa. Questo perché è più semplice manipolare la realtà e costruire una bugia talmente credibile da risultare autentica agli occhi del mondo, piuttosto che sostenere la verità, per quanto dolorosa sia.
Infatti, non capisco il motivo di farmi rifare l'intero livello (quello dell'ospedale) tutto daccapo, e solo per sbloccare la sequenza finale... avrebbe avuto più senso giocarlo, stavolta, dal punto di vista del vero Big Boss, ovvero Ishmael, l'uomo bendato che porta l'impostore fuori dall'ospedale. Queste scelte "registiche" hanno reso monotono il gameplay in alcuni punti, facendo ripetere interi livelli senza un buon motivo (perché dovrei rifarmi le stesse missioni ad un grado di difficoltà più elevato? Non ho più l'età per queste cose...)
Inoltre questo "Big Boss" è fin troppo "buono"... non farà mai nulla di davvero cattivo nel gioco, e quando lo fa è perché ci è costretto, non perché sia diventato spietato o malvagio. Non evolve mai, in realtà come personaggio è abbastanza piatto.
Al contrario, Quiet, personaggio che non parla mai, risulta quello più caratterizzato, mostrando un lato tenero estremamente credibile (bella la scena, ad esempio, quando lei "gioca" con Big Boss, schizzandogli l'acqua addosso), come è anche toccante e intensa la sequenza del suo addio, sulle note del Quiet's Theme, che risulta essere l'esternazione dei suoi sentimenti verso colui che lei crede essere Big Boss ("Tu mi hai lasciato vivere, mi hai reso libera, mi hai fatto entrare").
In effetti il gioco è pieno di bei momenti, davvero ben scritti, ma solo quando presi singolarmente, perché faticano a legarsi l'uno all'altro, nella complessità della storia. Sembra come se mancassero dei pezzi, come se la narrazione, in un certo senso, fosse monca (lo so, manca l'ultima missione, quella con Liquid, ho visto il filmato, ma anche gli intermezzi mi sembrano buttati lì a caso). So degli intrallazzi tra Kojima e la Konami, ma non credo che il designer si sia trovato costretto a tagliare metà gioco (che già di suo dura parecchio... ci ho messo un mese per finirlo). Semplicemente credo che egli stesso non abbia capito come fondere in maniera soddisfacente l'open world con lo storytelling che aveva progettato. Tutto qui.
Per quanto riguarda i sofismi di cui parlavo, il gioco gira attorno alle parole del filosofo rumeno Emil Cioran (che io non conoscevo... poi dicono che i giochi non servono a nulla...), ovvero che "Noi non abitiamo in una nazione, ma in una lingua. Quindi solo la nostra lingua madre è la nostra vera patria", una frase splendida, che io trovo anche abbastanza veritiera. Infatti Skull Face, il villain, ha intenzione di sprigionare un virus delle corde vocali, che si attiva solo quando viene parlata una determinata lingua, in questo caso l'inglese, che è diventata col tempo la lingua franca del mondo. Il suo obiettivo è fermare la lingua inglese, perché tutti siano liberi di parlare il proprio idioma, e di dover imparare un linguaggio non perché si sia costretti, ma perché si ha voglia di farlo. Devo dire che questo passaggio è grandioso, e nel gioco funziona anche abbastanza bene. Inoltre fa riflettere: io, paradossalmente, non posso che trovarmi d'accordo con Skull Face... solo che l'intero sofisma va in frantumi grazie alle scelte commerciali di quell'americanofilo di Kojima: se da un lato lui ci dice che è giusto preservare i propri usi e costumi (compresa la lingua), dall'altro è ben disposto a sacrificare per il denaro, contraddicendosi, la propria dignità, anche parlando una lingua che non è la sua. La scelta di non far doppiare Metal Gear in tutte le lingue (almeno le più importanti, l'italiano, il francese, il tedesco e lo spagnolo) è da parte sua una forte ipocrisia, soprattutto per i temi trattati in questo capitolo, in quanto si è costretti, senza scelta alcuna, a seguire la narrazione con i sottotitoli (guardate che in Giappone, comunque, lui il gioco se lo fa doppiare nella sua lingua... ipocrita), mostrando, secondo me, anche poco rispetto per gli idiomi altrui. Kubrick seguiva personalmente la traduzione e il doppiaggio dei suoi film in tutte le lingue (a volte sceglieva lui stesso i doppiatori), perché non puoi farlo tu, che Kubrick comunque non sei? Io lo troverei stimolante: scegliere voci adatte per i personaggi in altre lingue e seguirne, anche a distanza, la lavorazione. Dove starebbe il problema? Se noi vogliamo davvero internazionalizzarci dovremmo preservare tutte le lingue, non solo nei testi, ma soprattutto nel parlato. Altrimenti non avrebbe senso, la lingua morrebbe lo stesso. Io posso imparare l'inglese, assolutamente, non c'è problema, ma cosa costa ad un inglese imparare l'italiano? O lo spagnolo? O il tedesco?

Detto ciò non ho altro da aggiungere. Queste sono le mie impressioni, forse un po' lunghette; fatemi sapere cosa ne pensate, se ne avete voglia. Tirando le somme il gioco mi ha divertito parecchio, e mi ha dato da riflettere, sebbene qualche passaggio nella storia fosse da rivedere, secondo me. Un capolavoro? Nì, siamo lontani, ma sicuramente Metal Gear rappresenta (come ha sempre rappresentato) la nuova frontiera dei videogiochi e dell'intrattenimento in generale. Di più non saprei cosa dire. Grazie di essere arrivati fin qui. ;)

Ciaoz  


venerdì 3 luglio 2015

Momenti mediatici imbarazzanti a proposito dei fumetti, dei manga e dei videogiochi in Italia

Scusate il titolo chilometrico, ma non ho saputo trovare di meglio, e comunque credo che caratterizzi in maniera diretta il post che andrete a leggere e che spero reputiate interessante.

Oggi, causa anche la rete ormai vastissima di informazioni, è difficile che un burocrate si metta ad attaccare un videogioco o un fumetto, anche perché ciò comporterebbe l'insurrezioni di appassionati, pronti ad ergersi a difesa del proprio prodotto preferito.
Ma in passato non era così, e i manga venivano spesso citati, da giornalisti e benpensanti, come unica causa del degrado morale della nostra società.
In merito a ciò, non posso che ricordare (tristemente direi) l'imbarazzante puntata del Maurizio Costanzo Show, dove un sedicente esperto di qualcosa, di cui non ricordo assolutamente il nome, asserì che i manga erano notoriamente fumetti pornografici (e anzi che la parola "manga" significava proprio questo!), e il punto più basso dello show - che il più delle volte risulta già di suo abbastanza squallido -  fu quando Costanzo, e non ricordo quale altro ospite, chiese se non fosse possible ritirare questi fumetti dalle edicole, per preservare la mente dei giovani. Ora... volendo anche starci alle cazzate dette, un giovane che si va comprare del materiale pornografico, lo fa per soddisfare i suoi istinti pruriginosi... altrimenti non lo compra... che una punta di responsabilità sia anche dalla parte di chi fruisce di questi prodotti? Che poi, se non è uno snuff, o pedo-pornografia, non ci vedo niente di male... io, ad esempio, ho una collezione di porno invidiabile. :P  
Comunque, queste accuse imbarazzanti, colpirono nel dettaglio anche svariate testate a fumetti, in particolare "Hokuto No Ken", da noi conosciuto come "Ken il guerriero".


Quando l'anime approdò sulle nostre reti, nei lontani anni 80, si attirò, col tempo, le ire di schiere di sedicenti benpensanti, che si riunirono in massa e attaccarono immediatamente la violenza mostrata: sebbene il tono dell'anime fosse in realtà grottesco e a volte anche ironico, costrinsero l'emittente che trasmetteva il cartoon ad eliminarlo dal palinsesto; inoltre un giornale, causa il ritrovamento di un paio di volumi del manga nella casa di alcuni ragazzi che si divertivano a tirare sassi dai cavalcavia sulle auto sottostanti, vide nel fumetto una fonte d'incitamento a quel tipo di violenza... in effetti il giornale asseriva che i giovani cercavano di imitare Ken, che come sappiamo, lancia sassi dai cavalcavia a discapito di poveri cristi... se quei decerebrati avessero davvero voluto emulare Ken, sarebbero dovuti andare prima di tutto in palestra (in modo da cercare di ottenere lo stesso fisico), e poi andare in giro a difendere i più deboli a colpi di Kenpo... perché è questo ciò che fa Kenshiro, sia nel manga, che nell'anime.
Ormai è cosa vecchia, ma non mi stancherò mai di ripetere che un cartone non necessariamente è indirizzato ad un pubblico di minori; un fumetto, proprio come qualunque altra cosa concepita dalla mente umana, può essere d'avventura, horror, sentimentale o pornografico... ma è sempre il richiedente che decide cosa leggere e soprattutto se quella storia rientra nei suoi gusti oppure no. Se un ragazzino finisce col leggere cose che non dovrebbe leggere, la colpa di chi è? Chi, secondo la legge, è tutore di un minorenne, fino alla sua maggiore età? I genitori...
i genitori dovrebbero realmente occuparsi di cosa guardano i propri figli, smettendo di dare colpa a quel fumetto o quel film. Ma fammi capire: se tuo figlio è scemo, e ammazza qualcuno per la strada senza un valido motivo (diamo almeno il beneficio del dubbio), la colpa è mia?
Ricordo in merito una vicenda legata all'uscita del film "L'uomo senza ombra" di Verhoeven: un padre portò il figlio a vedere la pellicola al cinema; siccome il film è piuttosto violento e non adatto ai più piccoli, il bimbo ovviamente ne rimase molto impressionato... il padre se la prese con quelli del cinema, perché avrebbero dovuto dirgli che era vietato... ma non saresti dovuto essere tu, in qualità di genitore, a documentarti sulla pellicola che stavi portando a vedere a tuo figlio?
Rammento inoltre un articolo analogo, legato stavolta ad un fatto di cronaca spiacevole: un omicidio. Non ricordo se si parlasse di Raffaele Sollecito o di Alberto Stasi (mi sembra più il primo), ma uno dei due possedeva un account col nome di "Akira Fudo", meglio conosciuto come Devilman: il giornalista che curava il servizio, per qualche strana ragione, decise di scagliarsi sul nome di quell'account, sparando un paio di solite cazzate, ovvero associando il nome dell'account al delitto; secondo il giornalista, Akira Fudo, personaggio dei fumetti, era uno studente la cui amica veniva uccisa misteriosamente tra i banchi di scuola... non è che avesse sbagliato proprio tutto, ma aveva omesso praticamente gran parte della storia originale, senza contare che ancora oggi non capisco l'associazione... se Stasi o Sollecito sono assassini, la colpa è di Akira Fudo? Può esserlo, ma perché ha influito su menti già disturbate...

Anche l'anime di Sailor Moon fu attaccato da una psichiatra che asserì come il prodotto potesse creare confusione sessuale nei bambini, a causa dei suoi contenuti promiscui... e la cosa potrebbe anche trovarmi quasi d'accordo... senonché tutte le promiscuità e i contenuti scabrosi fossero stati eliminati e riadattati nella versione italiana... difatti, fu proprio l'autrice televisiva Alessandra Valeri Manera, che curava le edizioni mediaset, a risponderle per le rime, e dopo un po' la questione fu chiusa (contrariamente ad una credenza popolare, che voleva la stessa Manera attaccare a sua volta Sailor Moon... ma riflettendoci, perché una che si occupa dei palinsesti televisivi, dovrebbe attaccare un prodotto scelto a priori da lei medesima? Qui si tratta di sputare nel proprio piatto...).

Questi putiferi hanno raggiunto anche il mondo dei videogiochi, come è noto. I giornali se la presero anche con l'uscita, a suo tempo, di Resident Evil 2 sul suolo italiano.


In merito furono scritti molti articoli a difesa di Resi, su alcuni PSM, che all'epoca seguivo e compravo. Il gioco, considerato violento ed immorale, fu ritirato per un certo periodo dal mercato italiano, ma uno psichiatra, stranamente rinsavito, optò invece per la sua rimessa in commercio, dato che nel prodotto non erano riscontrabili sequenze blasfeme e il contenuto non poteva in alcun modo spingere i giovani alla violenza... infatti è ancora molto difficile trovare zombie per le strade... certo, se ne trovasse uno, il passo a cercare farlo fuori sarebbe molto breve. (anche se devo ammettere che tutti 'sti tafferugli mediatici mi sono sempre sembrati strani... pure perché quando tornano sugli scaffali, vendono a pacchi...)

E poi fu il turno "Rule of Rose", un videogioco per Ps2.



Ci giocai giusto per un po', dato che mi fu prestato: era nella media, non mediocre, ma nemmeno un capolavoro, e devo dire che l'unico motivo per cui provai a giocarlo fu proprio il caso mediatico che lo circondò per un po' (che volete farci... curiosità morbosa).
Il videogioco fu attaccato duramente dai media, a causa della scabrosa presenza di una scena in cui una bambina veniva seppellita viva, tant'è che un zelante giornalista di Panorama aveva anche scritto un articolo in cui troneggiava un bel titolone "VINCE CHI SEPPELLISCE VIVA LA BAMBINA"... peccato che nel gioco la scena in questione non esista: in realtà si tratta di una ragazza, maggiorenne, che viene non seppellita, ma chiusa in una bara da alcuni bambini, allo scopo di trasportarla nella loro abitazione, una sorta di orfanotrofio... ma vabbeh, è facile confondersi, dopotutto.

Mi ha colpito abbastanza positivamente, invece, il programma "Mistero", con un episodio andato in onda qualche mese fa. Venne presentato un servizio alquanto interessante sui manga e i fumetti in generale... dobbiamo dare atto, però, che il programma è stato ideato comunque dal compianto Ade Capone, noto fumettista e creatore del personaggio di Lazarus Ledd per la Star Comics.
Inesattezze non ne ho trovate, ci mancherebbe (è stato anche osservato come alcuni personaggi nell'edizione originale di Sailor Moon siano palesemente omosessuali, parlando così delle diverse edizioni e dell'adattamento italiano), e tutti i fumetti citati (tra cui Capitan Harlock) sono stati trattati con il dovuto rispetto. Il programma asseriva come non si possa dare la colpa ai manga dei loro contenuti, quanto piuttosto ai messaggi che possono arrivare alle persone sbagliate e rimanerne in effetti suggestionati (ohhhhh... finalmente qualcuno che ci è arrivato). Inoltre il servizio si chiuse con una bella arringa, secondo la quale molti manga semplicemente non vogliono demonizzare il sesso, quanto piuttosto mostrare una libertà sessuale e cognitiva, al di là della dubbia moralità del mondo. Insomma, stavolta Mistero ha fatto centro!
Piccola nota: il direttore di doppiaggio e voce narrante del programma è Natale Ciravolo, famoso doppiatore di Magnum PI... ma anche di Seijuro Hiko nell'anime di Kenshin, di Tochiro in Capitan Harlock, e del Generale Hakuro in Full Metal Alchemist... chi meglio di lui, per raccontare questa realtà? :D

Alla prossima!

giovedì 22 gennaio 2015

Metal Gear Solid - Il (mio) doppiaggio italiano

Quando giocai a Meta Gear per la prima volta era il ontano 98.
Mi riferisco ovviamente al primo mitico capitolo per PSX, indimenticabile per me: un gruppo di terroristi, capitanati dal misterioso Liquid Snake, ha preso possesso di una base scientifica sita nella nevosa isola di Shadow Moses, in Alaska, prendendo in ostaggio le personalità politiche e gli scienziati che lì si trovavano e chiedendo come riscatto i resti del leggendario Big Boss insieme ad una cifra milionaria: nel caso le loro richieste non vengano accettate, Liquid scaglierà un attacco nucleare sul territorio Americano.
Solid Snake, agente super segreto, viene spedito laggiù con lo scopo di fermare i terroristi e liberare gli ostaggi. Ovviamente sarà impresa ardua, perché i terroristi hanno dalla loro il Metal Gear: un gigantesco robot bipede, in grado di lanciare un attacco nucleare da qualsiasi punto del pianeta. 
La trama, seppur all'apparenza potesse sembrare semplice e lineare, era in realtà intricatissima e mischiava sapientemente la classica spy story americana con le delirante cultura nipponica, fatta di robot e cyborg. 
I personaggi erano fantastici e caratterizzati fin nel minimo dettaglio. 
Il gioco, in più, venne doppiato in tutte le lingue europee, compreso anche l'italiano. E godersi un gioco, che ha talmente tante sfumature, nella propria lingua, è sempre un toccasana. Il doppiaggio fu eseguito a Londra, su decisione della Konami (anche se non ho capito perché), facendo ovviamente uso di attori che, vivendo lì, presentavano una cadenza dialettale strana, e quindi alcune sequenze non erano certo recitate benissimo (rabbrividisco ancora per Mei Ling e Sniper Wolf).  Su alcuni personaggi, però, il doppiaggio si difendeva abbastanza bene, come ad esempio Revolver Ocelot.





Dopo quel primo capitolo, il gioco non fu più doppiato in alcuna lingua, se non in inglese e in giapponese. Fu un po' una delusione giocare a tutti gli altri capitoli con i sottotitoli (tra l'altro nel secondo capitolo erano pieni di errori di traduzione e di battitura). 
Però, da allora, immagino sempre una sorta di ridoppiaggio italiano dell'intera saga: un lavorone che vanterebbe voci di doppiatori italiani famosi. Siccome in questo periodo poi sono occupato su alcune cose "grosse" (ma tranquilli, ve ne parlerò più in là), mi sono svagato nel cercare queste voci, le quali spero possano caratterizzare al meglio i personaggi in modo adeguato (e non sfigurino di fronte a quelle inglesi o giapponesi). 

Meta Gear Solid

Solid Snake: Fabrizio Pucci 
Hal Emmerich/Otacon: Roberto Chevalier 
Colonnello Capmbell: Luigi La Monica
Naomi Hunter: Roberta Greganti
Mey Ling: Ilaria Latini
Nastasha Romanenko: Alessandra Korompay
Meryl Silverburgh: Domitilla D'Amico
Johnny Sasaki: Gabriele Lopez
Liquid Snake / Master Miller: Luca Ward 
Revolver Ocelot: Angelo Nicotra
Cyborg Ninja: Loris Loddi 
Vulcan raven: Alessandro Rossi 
Kenneth Baker: Sergio Di Giulio
Donald Anderson: Angelo Maggi
Psycho Mantis: Francesco Vairano 
Sniper Wolf: Laura Boccanera
Jim Houseman: Dario Penne

Metal Gear Solid 2
Raiden: Alessandro Rigotti 
Solidus Snake: Francesco Pannofino
Rose: Francesca Manicone
Fatman: Giorgio Lopez
Vamp: Massimo Corvo
Fortune: Cinzia De Carolis
Olga Gurlokovitch: Francesca Fiorentini
Coll. Gurlukovitch: Diego Reggente
Scott Dolph: Dario Oppido
Presidente Johnson: Luca Biagini
Peter Stillman: Ugo Maria Morosi
Richard Ames: Stefano De Sando
Emma Emmerich: Benedetta Ponticelli

Meta Gear Solid 3
The Boss: Cristiana Lionello
Volgin: Massimo Foschi
Sokolov: Oliviero Dinelli
The Pain: Roberto Draghetti
The Fear: Roberto Pedicini
The End: Bruno Alessandro
The Fury: Massimo Rossi
The Sorrow: Massimo Lodolo
Revolver Ocelot: Edoardo Stoppacciaro
Raikov: Alessandro Rigotti
Sigint: Fabio Boccanera
Para-Medic: Barbara De Bortoli
Major Zero: Adalberto Maria Merli
Eva: Laura Boccanera

Notare che manca il 4, ma l'ho giocato una sola volta e non lo ricordo per niente. 
Voi che ne dite? Mi chiedevo se anche voi a tempo perso non abbiate in mente una una vostra lista... ovviamente questa mia sorta di "sfida", è indirizzata solo a chi ha giocato o conosce comunque i personaggi citati, e chi ovviamente s'intende di doppiaggio e conosce i doppiatori e le loro voci. Magari poi faccio lo stesso lavoro di ricerca, però con doppiatori milanesi. Vedremo. :)