Ho cominciato a pubblicare le pagine della nuova storia del Monaco sulla mia DA (qui). Al momento sono visibili solo le prime due, ma continuerò a pubblicarle. Per completezza le pubblico anche qui. In ogni caso, se non siete iscritti a DA non potrete visionare le pagine censurate (su questo DA è piuttosto rigido... una volta mi sono visto persino eliminare alcune cose che avevo disegnato...), ma niente panico. Arriveranno sul blog anche in versione integrale! :)
Spero vi piacciano, alla prossima!
domenica 13 dicembre 2015
sabato 5 dicembre 2015
Il Monaco 3 - preview: Miriam
La prima parte del terzo volume è prossima alla pubblicazione. Voglio quindi mostrarvi un paio di anticipazioni (che tali sono, quindi perdonerete la loro incompletezza), che hanno il compito di presentarvi Miriam, uno dei personaggi importanti di questo terzo numero. Miriam gestisce una locanda e il suo lavoro, nonostante l'abbia resa piuttosto cinica, ha fortificato il suo spirito. Accompagnerà il Monaco per questa sua avventura.
Spero che Miriam vi piaccia, la vedrete presto appena la prima parte sarà completa. Ci sentiamo!
Spero che Miriam vi piaccia, la vedrete presto appena la prima parte sarà completa. Ci sentiamo!
mercoledì 25 novembre 2015
I mercati del fumetto
Credo che sia utile, per chi vuole intraprendere il lavoro di fumettista, avere alcuni utili consigli: innanzitutto serve forza e perseveranza (purché non sfocino nella follia, sennò vi ritrovate con una mente malata come la mia)... l'umiltà la imparerete strada facendo, nessuno pretende che siate umili... scommetto che molti di voi non sanno manco cosa significa! Ma ci arriverete! Inoltre dovrete preparavi ad accettare numerosi no e tanti forse, ma se questo è quello che sentite di voler fare, allora resistete. Pensare che io mi sono dato a questo mestiere perché sono andato ad esclusione, dato che qualcosa nella vita si deve pur fare: il lavoro di ragioniere mi avrebbe spinto al suicidio dopo una mezz'oretta buona, mentre purtroppo la mia esile prestanza non mi ha permesso di darmi al porno (quest'ultimo lavoro mi avrebbe reso eternamente felice!).
Italia
Per chi nasce in Italia, il mercato italiano è, per forza di cose, la prima scelta ovvia; a meno che non siate affermati, le paghe sono molto basse e qualora voleste affrontare la carriera di autore completo, il mercato purtroppo non offre sbocchi significativi, ecco perché molti pubblicano storie sui propri blog sperando di essere notati (tipo il sottoscritto): oggi giorno, molte case editrici preferiscono declinare la pubblicazione si progetti altrui, perché non ben disposte verso idee che potrebbero essere solo uno spreco di soldi e non portare profitti (in ogni caso, sono stato testimone di alcune idee decisamente più interessanti di quelle proposte dalla casa editrice, venir comunque cassate, perché boh, all'editor gli girava così).
Per molti che cercano lavoro in Italia, il primo publisher a cui ci si rivolge è ovviamente la Bonelli: da quando il grande Sergio è venuto a mancare non la seguo più e so che con l'avvento del Recchione lì, sono cambiate molte cose, anche se a grandi linee la direzione è rimasta la stessa. I miei maestri mi dicevano che lavorare per Bonelli significava stare bene a vita e non preoccuparsi più dei soldi... avevano ed hanno ragione. La Bonelli è probabilmente, in Italia almeno, la casa editrice che paga di più: c'è addirittura chi vive realizzando solo cover mensili, anziché interi albi. Il pagamento dipende ovviamente anche dalla serie sulla quale si lavora e, come al solito, da quanto siete affermati: fino a qualche anno fa, Tex, era il fumetto con il maggior numero di copie vendute (e quello anche più pagato), oggi, non saprei. Ci fu comunque, tempi addietro, un periodo in cui Dylan Dog superò persino la tiratura del noto ranger, tant'è che furono aumentati gli stipendi di chiunque ci lavorasse: allora, realizzare anche un solo albo di Dyd, significava comprarsi una casa e uno yacht pronti contanti... so che molti di voi hanno già l'acquolina in bocca, e magari sognano ad occhi aperti le fiere in cui essere trattati da nababbi e superstar, ma dovete considerare il problema maggiore: riuscire ad entrarci in Bonelli! Eh, sì, perché bisogna trovarsi al posto giusto e al momento giusto, oppure, più semplicemente, essere davvero bravi (c'ho provato anche io, qui la mia esperienza).
Inoltre Bonelli continua a tenere una certa rigidità nella struttura della pagina, che va da un minimo di 6 vignette ad un massimo di 9: non è possibile sbordare, né azzardare troppe inquadrature all'americana (questa era proprio una cosa che Sergio Bonelli detestava). Certo, questo standard ha influenzato parecchi editor "nati" dopo, tant'è che ormai si parla di gabbia Bonelliana.
In ogni caso, stanno sorgendo nuove realtà editoriali, piccole case editrici, che potrebbero essere utili per farvi le ossa e lanciare la vostra carriera. Dopotutto da qualche parte dovete cominciare (io ho cominciato dai quotidiani). Potreste rivolgervi alla Cagliostro (se siete autori completi, statene alla larga, perché al momento Cagliostro pubblica solo prodotti propri), alla Tunué, e via dicendo. Contattarli anche tramite i social network non costa nulla, e se sono educati e interessati vi risponderanno. Insomma, cercate e provate.
Francia
Dopo l'Italia c'è la Francia, quale piatto più ambito per molti professionisti. Il mercato francese è sempre molto aperto a nuove proposte editoriali e predilige tutti gli stili: chi non trova lavoro in Italia può provare a contattare un editor francese (anche perché molte case editrici francesi pubblicano anche in altre regioni, come la Spagna... nel senso che hanno filiali anche lì!). La Soleil la fa da padrone, ma c'è ne sono tante altre; su Wikipedia c'è un bell'elenco a cui vi rimando qui.
La gabbia delle loro pagine è molto libera, in quanto è possibile sbordare, portare le figure fuori dalle vignette e via dicendo. Inoltre tutti i loro albi sono sempre di grande formato e a colori, anche se non è raro che venga prodotta una copia in b/n per valorizzare il tratto del disegnatore, quando incredibilmente bravo, così che i lettori possano apprezzarne i disegni al naturale. Le pagine degli albi non superano mai la cinquantina (variando tra 40 e 48), e questi sono solitamente quasi sempre cartonati, come i libri (ciò che apprezzo del mercato francese è che loro ci tengono davvero tanto al fumetto e alle arti in generale e le rispettano oltre ogni misura). La paga è decisamente più alta che in Italia, tant'è che la retribuzione di una singola tavola equivale a due della Bonelli... non male. Anche il numero di vendite, talvolta, supera quello italiano: Vittorio Giardino, ad esempio, in Francia vende il triplo, di quanto vende in Italia! Il punto è che per lavorare in Francia dovete davvero aver fatto colpo, altrimenti col cavolo che si scomodano a venirvi a cercare!
America
L'America è il sogno di tutti. Persino gli esordienti vengono retribuiti il giusto e anche le piccole case editrici pagano bene... io vengo pagato, ad esempio, quanto un mio amico che lavora per l'Aspen Comics: non molto, ma neanche poco...
Se volete essere pagati tanto, però, dovete dirigervi verso le produzioni grosse, e contattare Marvel e DC. Un esordiente (nel senso che esordisce sulle loro testate, ma che ha già all'attivo qualche altro lavoro) in DC viene pagato 300 dollari a pagina... figuratevi un professionista con i controcazzi... ovvio, poi, che più sei famoso, più puoi tirare sul prezzo e battere cassa: c'è chi si fa pagare a peso d'oro anche solo le matite. Le super star guadagnano davvero tanto... ma appunto, dovete essere delle super star. In ogni caso contattare una casa editrice americana non è così difficile come può sembrare, gli americani inoltre sono sempre molto aperti a nuove proposte e il loro mercato è talmente vasto che cercano sempre nuovi disegnatori. Potreste provarci. ma occhio al fuso orario, contattateli sempre dopo le sei del pomeriggio (se la casa editrice a cui vi rivolgete è della California)... io non ci credevo a questa regola quando mi è stata detta, ma poi ho potuto constatare la sua veridicità!
Giappone
Molti di voi sono fissati con i manga, oggi giorno... il problema è che se volete disegnare manga, dovete trasferirvi in Giappone... perché i manga vengono prodotti solo lì!
Molti esordienti oggi cercano d'imparare lo "stile manga", senza comprendere che il manga non è uno stile: il manga è il fumetto giapponese. Punto. Al massimo potreste ispirarvi ad un autore che disegna manga, ma non è la stessa cosa. Nonostante Ryoichi Ikegami, abbia uno stile iperrealista, disegna manga perché è giapponese e lavora in Giappone! Toglietevi dalla testa di fare manga, se vivete in Italia o in qualche altro posto che non sia il Giappone. Inoltre, lavorare nella terra del sol levante comporta anche numerosi stress, perché i ritmi di realizzazione di un albo sono molto più frenetici che in occidente (e soprattutto c'è un numero maggiore di pagine, che talvolta sfiora le 200!): lessi un'intervista di Akira Toriyama il quale sosteneva di avere dormito solo 20 minuti in una singola settimana, pur di consegnare le tavole... talvolta i mangaka sono persino costretti a pernottare nei propri studi, insieme agli assistenti, che vengono assunti per agevolare il lavoro, realizzando sfondi e personaggi secondari (insomma, tipo colonia). Gli assistenti, però, ti vengono dati solo quando cominci ad essere affermato, altrimenti nada; persino la paga è proporzionale alla fama, e ugualmente non altissima (a meno che non sei Go Nagai). Certo, lì in Giappone c'è sempre la valida soddisfazione di veder realizzati degli anime dalle proprie opere, quando queste raccolgono consensi... un motivo in più per trasferirmi lì: pensate ad un anime del Monaco! Un sogno che si realizza! :D
Comunque sia, per comprendere appieno la realtà editoriale giapponese, vi consiglio un fumetto chiamato "Bakuman", ambientato proprio nel mondo dei mangaka e che spiega numerosi retroscena sulla realizzazione dei manga, sulla disponibilità degli editor e via dicendo (e soprattutto su come vengono divisi gli introiti tra gli autori). Recuperatelo, perché potreste trovare numerose risposte alle vostre domande.
Per il momento è tutto. Magari la prossima volta vi dirò come provare a presentarvi in maniera decente ad una casa editrice (dato che di presentazioni, io, ne ho fatte parecchie).
Come prima cosa credo sia utile valutare i maggiori mercati a cui rivolgere le proprie attenzioni, questo anche in base al proprio background, ovvero se siete solo interessati a disegnare, o magari a sceneggiare, oppure se considerate voi stessi autori completi e intendete presentare dei lavori realizzati interamente con le vostre forze.
Per chi nasce in Italia, il mercato italiano è, per forza di cose, la prima scelta ovvia; a meno che non siate affermati, le paghe sono molto basse e qualora voleste affrontare la carriera di autore completo, il mercato purtroppo non offre sbocchi significativi, ecco perché molti pubblicano storie sui propri blog sperando di essere notati (tipo il sottoscritto): oggi giorno, molte case editrici preferiscono declinare la pubblicazione si progetti altrui, perché non ben disposte verso idee che potrebbero essere solo uno spreco di soldi e non portare profitti (in ogni caso, sono stato testimone di alcune idee decisamente più interessanti di quelle proposte dalla casa editrice, venir comunque cassate, perché boh, all'editor gli girava così).
Per molti che cercano lavoro in Italia, il primo publisher a cui ci si rivolge è ovviamente la Bonelli: da quando il grande Sergio è venuto a mancare non la seguo più e so che con l'avvento del Recchione lì, sono cambiate molte cose, anche se a grandi linee la direzione è rimasta la stessa. I miei maestri mi dicevano che lavorare per Bonelli significava stare bene a vita e non preoccuparsi più dei soldi... avevano ed hanno ragione. La Bonelli è probabilmente, in Italia almeno, la casa editrice che paga di più: c'è addirittura chi vive realizzando solo cover mensili, anziché interi albi. Il pagamento dipende ovviamente anche dalla serie sulla quale si lavora e, come al solito, da quanto siete affermati: fino a qualche anno fa, Tex, era il fumetto con il maggior numero di copie vendute (e quello anche più pagato), oggi, non saprei. Ci fu comunque, tempi addietro, un periodo in cui Dylan Dog superò persino la tiratura del noto ranger, tant'è che furono aumentati gli stipendi di chiunque ci lavorasse: allora, realizzare anche un solo albo di Dyd, significava comprarsi una casa e uno yacht pronti contanti... so che molti di voi hanno già l'acquolina in bocca, e magari sognano ad occhi aperti le fiere in cui essere trattati da nababbi e superstar, ma dovete considerare il problema maggiore: riuscire ad entrarci in Bonelli! Eh, sì, perché bisogna trovarsi al posto giusto e al momento giusto, oppure, più semplicemente, essere davvero bravi (c'ho provato anche io, qui la mia esperienza).
Inoltre Bonelli continua a tenere una certa rigidità nella struttura della pagina, che va da un minimo di 6 vignette ad un massimo di 9: non è possibile sbordare, né azzardare troppe inquadrature all'americana (questa era proprio una cosa che Sergio Bonelli detestava). Certo, questo standard ha influenzato parecchi editor "nati" dopo, tant'è che ormai si parla di gabbia Bonelliana.
In ogni caso, stanno sorgendo nuove realtà editoriali, piccole case editrici, che potrebbero essere utili per farvi le ossa e lanciare la vostra carriera. Dopotutto da qualche parte dovete cominciare (io ho cominciato dai quotidiani). Potreste rivolgervi alla Cagliostro (se siete autori completi, statene alla larga, perché al momento Cagliostro pubblica solo prodotti propri), alla Tunué, e via dicendo. Contattarli anche tramite i social network non costa nulla, e se sono educati e interessati vi risponderanno. Insomma, cercate e provate.
Francia
Dopo l'Italia c'è la Francia, quale piatto più ambito per molti professionisti. Il mercato francese è sempre molto aperto a nuove proposte editoriali e predilige tutti gli stili: chi non trova lavoro in Italia può provare a contattare un editor francese (anche perché molte case editrici francesi pubblicano anche in altre regioni, come la Spagna... nel senso che hanno filiali anche lì!). La Soleil la fa da padrone, ma c'è ne sono tante altre; su Wikipedia c'è un bell'elenco a cui vi rimando qui.
La gabbia delle loro pagine è molto libera, in quanto è possibile sbordare, portare le figure fuori dalle vignette e via dicendo. Inoltre tutti i loro albi sono sempre di grande formato e a colori, anche se non è raro che venga prodotta una copia in b/n per valorizzare il tratto del disegnatore, quando incredibilmente bravo, così che i lettori possano apprezzarne i disegni al naturale. Le pagine degli albi non superano mai la cinquantina (variando tra 40 e 48), e questi sono solitamente quasi sempre cartonati, come i libri (ciò che apprezzo del mercato francese è che loro ci tengono davvero tanto al fumetto e alle arti in generale e le rispettano oltre ogni misura). La paga è decisamente più alta che in Italia, tant'è che la retribuzione di una singola tavola equivale a due della Bonelli... non male. Anche il numero di vendite, talvolta, supera quello italiano: Vittorio Giardino, ad esempio, in Francia vende il triplo, di quanto vende in Italia! Il punto è che per lavorare in Francia dovete davvero aver fatto colpo, altrimenti col cavolo che si scomodano a venirvi a cercare!
America
L'America è il sogno di tutti. Persino gli esordienti vengono retribuiti il giusto e anche le piccole case editrici pagano bene... io vengo pagato, ad esempio, quanto un mio amico che lavora per l'Aspen Comics: non molto, ma neanche poco...
Se volete essere pagati tanto, però, dovete dirigervi verso le produzioni grosse, e contattare Marvel e DC. Un esordiente (nel senso che esordisce sulle loro testate, ma che ha già all'attivo qualche altro lavoro) in DC viene pagato 300 dollari a pagina... figuratevi un professionista con i controcazzi... ovvio, poi, che più sei famoso, più puoi tirare sul prezzo e battere cassa: c'è chi si fa pagare a peso d'oro anche solo le matite. Le super star guadagnano davvero tanto... ma appunto, dovete essere delle super star. In ogni caso contattare una casa editrice americana non è così difficile come può sembrare, gli americani inoltre sono sempre molto aperti a nuove proposte e il loro mercato è talmente vasto che cercano sempre nuovi disegnatori. Potreste provarci. ma occhio al fuso orario, contattateli sempre dopo le sei del pomeriggio (se la casa editrice a cui vi rivolgete è della California)... io non ci credevo a questa regola quando mi è stata detta, ma poi ho potuto constatare la sua veridicità!
Giappone
Molti di voi sono fissati con i manga, oggi giorno... il problema è che se volete disegnare manga, dovete trasferirvi in Giappone... perché i manga vengono prodotti solo lì!
Molti esordienti oggi cercano d'imparare lo "stile manga", senza comprendere che il manga non è uno stile: il manga è il fumetto giapponese. Punto. Al massimo potreste ispirarvi ad un autore che disegna manga, ma non è la stessa cosa. Nonostante Ryoichi Ikegami, abbia uno stile iperrealista, disegna manga perché è giapponese e lavora in Giappone! Toglietevi dalla testa di fare manga, se vivete in Italia o in qualche altro posto che non sia il Giappone. Inoltre, lavorare nella terra del sol levante comporta anche numerosi stress, perché i ritmi di realizzazione di un albo sono molto più frenetici che in occidente (e soprattutto c'è un numero maggiore di pagine, che talvolta sfiora le 200!): lessi un'intervista di Akira Toriyama il quale sosteneva di avere dormito solo 20 minuti in una singola settimana, pur di consegnare le tavole... talvolta i mangaka sono persino costretti a pernottare nei propri studi, insieme agli assistenti, che vengono assunti per agevolare il lavoro, realizzando sfondi e personaggi secondari (insomma, tipo colonia). Gli assistenti, però, ti vengono dati solo quando cominci ad essere affermato, altrimenti nada; persino la paga è proporzionale alla fama, e ugualmente non altissima (a meno che non sei Go Nagai). Certo, lì in Giappone c'è sempre la valida soddisfazione di veder realizzati degli anime dalle proprie opere, quando queste raccolgono consensi... un motivo in più per trasferirmi lì: pensate ad un anime del Monaco! Un sogno che si realizza! :D
Comunque sia, per comprendere appieno la realtà editoriale giapponese, vi consiglio un fumetto chiamato "Bakuman", ambientato proprio nel mondo dei mangaka e che spiega numerosi retroscena sulla realizzazione dei manga, sulla disponibilità degli editor e via dicendo (e soprattutto su come vengono divisi gli introiti tra gli autori). Recuperatelo, perché potreste trovare numerose risposte alle vostre domande.
Per il momento è tutto. Magari la prossima volta vi dirò come provare a presentarvi in maniera decente ad una casa editrice (dato che di presentazioni, io, ne ho fatte parecchie).
venerdì 13 novembre 2015
Spectre - Le mie impressioni
Se non sapessi che il regista di Spectre è Sam Mendes (vincitore premio Oscar per American Beauty), io vi direi, senza indugio alcuno, che il film sembra diretto da Michael Bay alla sua prova migliore...
Spectre si apre nel bel mezzo del giorno dei morti, in Messico, con i dieci minuti iniziali più spettacolari che ho visto ultimamente in un film... seguiti poi dall'intro più brutto che ho visto in una pellicola su Bond (e dopo quello di "Bersaglio Mobile", credevo non si potesse fare di peggio), coadiuvata da una canzone davvero orribile (non me ne voglia Sam Smith... ma che non osi più avvicinarsi ad un film di 007!).
La formula degli spettacolari dieci minuti iniziali viene poi ripetuta fino alla nausea per tutte e due le ore di girato, sacrificando per buona parte la credibilità scenica che si era riusciti a costruire nei film precedenti: Bond salta, si lancia da edifici, si sfracella con aeroplani, e sempre senza un graffio, uscendo praticamente illeso da ogni situazione, manco fosse l'uomo d'acciaio; inoltre tutti i suoi nemici sono affetti da devastanti cataratte, dato che quando provano a sparargli non riescono mai a colpirlo, persino da distanza ravvicinata; invece a lui basta un singolo colpo per mettere fuori combattimento tutti quanti (per non parlare del fatto che riesce ad abbattere un elicottero con... una pistola). Insomma, se la cosa funziona per almeno mezz'ora, ed è anche divertente da vedere, dopo un po' viene a noia, perché sappiamo che tanto non gli capiterà mai nulla... quindi che senso ha seguire le avventure di un uomo (se così possiamo chiamarlo) praticamente invincibile? Soprattutto se queste avventure sono prive di colpi di scena, con personaggi buttati un po' nel mezzo perché boh, così facciamo numero, concatenati da situazioni che si susseguono in modo pressoché identico e con dialoghi al limite del ridicolo (se io dicessi le stesse puttanate che 007 dice alle donne per sedurle, mi beccherei un paio di schiaffi... lui se le porta a letto, invece).
Inoltre, la Spectre del titolo non sembra costituire una grande minaccia, come almeno si evinceva dal trailer, e il suo legame con i villains dei film precedenti è piuttosto forzato, anzi: sembra proprio attaccato con lo sputo. Mentre ci dirigiamo stancamente al finale, neanche Christoph Waltz (che qui, nei panni di Blofeld, gigioneggia un po' troppo, dando vita ad un cattivo un po' "anonimo") riesce a risollevare le sorti di un film che sembra piuttosto un episodio ad alto budget di una serie televisiva, che un prodotto per il grande schermo.
Non ci fa una figura migliore l'Italia, dove viene mostrata una Roma eccessivamente patinata, piena di stereotipi, a cominciare dalla Bellucci, che, per inciso, continua a non farsi doppiare... fortunatamente il suo personaggio entra in scena per un paio di sequenze, giusto il tempo di farsi sbattere da Bond e poi via, verso nuove avventure.
Tirando le somme, si tratta di un mero prodotto d'intrattenimento, nulla di più, nulla di meno, e va visto come tale: se cercate un film con una storia solida e un cattivo eccezionale, rimarrete delusi, forse cercherete di salvare capra e cavoli se siete fan sfegatati di 007, ma per il resto si tratta di una pellicola abbastanza mediocre, che a stento raggiunge la sufficienza.
mercoledì 11 novembre 2015
Film che consiglio - Speciale Spaghetti Western
Ordunque, rieccoci all'ennesimo speciale della nostra bella rubrica. Stavolta affronterò i classici del western all'italiana, detti volgarmente "Spaghetti Western". Eviterò di citarvi i soliti, tipo la filmografia di Sergio Leone, che ormai tutti dovrebbero aver visto e stravisto, ed eviterò pure Django che, grazie al film di Tarantino, ormai conoscono tutti... pensate che una volta, quando chiedevo: "Conoscete Django?", la gente pensava che mi riferissi ad un transessuale cubano...
Faccia a faccia
Il film di Sergio Sollima (padre di Stefano, regista di Suburra, Gomorra, A.C.A.B. e compagnia bella) presenta un intreccio piuttosto atipico e psicologico, ed evidenzia quanto l'uomo, anche apparentemente il più pacifico e pacato, nasconda in sé un distruttivo lato oscuro. In questo caso, l'uomo pacato è un mite professore interpretato dal sempre grande Gian Maria Volontè che, rapito dal violento bandito Solomon Bennet (ancora Milian), ne rimarrà talmente affascinato da tramutarsi a sua volta in un uomo malvagio e fanatico, divenendo ancor più spietato del suo "mentore"; allo stesso modo, Milian si lascerà "ammorbidire" dagli iniziali modi gentili del professore. La pellicola mostra insomma uno scambio delle parti, in cui il buono diventa cattivo e viceversa: questa situazione, come si evince, porterà allo scontro inevitabile le due personalità, specchio riflesso della nostra società, in cui e praticamente impossibile distinguere il bene dal male, uno parte integrante dell'altro. Un vero capolavoro che dovreste recuperare.
I giorni dell'ira
Come la vita c'insegna, talvolta mentore e allievo vengono messi l'uno di fronte all'altro, spinti da motivazioni e ideologie diverse. Il film di Tonino Valerii racconta proprio questo: Giuliano Gemma interpreta un giovane garzone di nome Scott Mary, evitato e preso in giro da tutti. In città, però, arriva uno straniero (il grande Lee Van Cleef) che lo prenderà sotto la sua ala, insegnandogli a sparare e impartendogli 10 lezioni che accompagneranno lo spettatore per tutta la durata del film. Troppo tardi Mary si renderà conto di essersi affidato ad un uomo spietato e senza scrupoli: pur di fermare il suo maestro, il ragazzo sarà costretto a scontrarsi con lui in un duello all'ultimo sangue. Molti riconosceranno la colonna sonora di Riz Ortolani, che è stata inserita da Tarantino nel suo Django.
I quattro dell'apocalisse
Lucio Fulci, in seguito noto per i suoi horror, confeziona un western crudo e disturbante, evidenziando situazioni surreali e paradossali. I protagonisti sono quattro disadattati (capeggiati dal baro Stubby, interpretato da Fabio Testi), in viaggio verso la libertà, dopo che la città in cui erano stati arrestati viene messa a ferro e a fuoco con il beneplacito dello sceriffo (sue le parole di voler epurare l'intera cittadina). Durante il viaggio accolgono nel loro gruppo un uomo che racconta di essere stato derubato. L'uomo, Chaco (di nuovo Milian), si rivelerà un feroce assassino (un vero e proprio serial killer) che li umilierà e torturerà prima di lasciarli in balia del deserto. A Stubby, non resterà che una sola cosa da fare: trovare Chaco e chiudere il cerchio. Fulci non si smentisce affatto, contaminando il western con l'horror, intingendolo di venature oniriche e crepuscolari. Il film risulta piuttosto originale, e gli appassionati non possono lasciarselo sfuggire. Da recuperare.
E sul film di Fulci io mi commiato. Alla prossima! ;)
Vamos
a matar compañeros
Un
piccolo cult diretto da Corbucci (il regista del già citato Django).
Io lo guardavo sempre da piccolo, dato che lo proiettavano in
continuazione, anche un paio di volte a settimana, su Italia 7 (un
canale che ormai non esiste più). La storia in breve: Durante la
rivoluzione messicana, s'intrecciano le vite di due gueriglieri,
ovvero il rivoluzionario messicano "El Vasco" (Tomas
MIlian), e il mercenario svedese Yodalf Peterson (Franco Nero),
entrambi agli ordini del generale Mongo, i quali vengono spediti in
missione per recuperare il professor Xantos e impossessarsi della
combinazione per aprire così la sua cassaforte "colma" di
ricchezze. Durante il viaggio, i due, ne passeranno di cotte e di
crude, accompagnati dalla bella colonna sonora di Morricone (per me
indimenticabile). Il personaggio di Milian è simpaticissimo
(mantiene quasi tutto il film sulle sue spalle), e la regia di
Corbucci funziona a dovere. Quindi, se non l'avete mai visto,
recuperatelo.
Prima di passare al prossimo, ho un piccolo appello da fare: posso chiedere alla Cecchi Gori di distribuire un'edizione DVD migliore (questa volta davvero con audio e video restaurati), e di correggere, per favore, l'eclatante errore che si trova sul supporto?
Prima di passare al prossimo, ho un piccolo appello da fare: posso chiedere alla Cecchi Gori di distribuire un'edizione DVD migliore (questa volta davvero con audio e video restaurati), e di correggere, per favore, l'eclatante errore che si trova sul supporto?
![]() |
| Ma davvero? Cioè, sul serio? E lo dico con tutto il rispetto per Lenzi... |
Faccia a faccia
Il film di Sergio Sollima (padre di Stefano, regista di Suburra, Gomorra, A.C.A.B. e compagnia bella) presenta un intreccio piuttosto atipico e psicologico, ed evidenzia quanto l'uomo, anche apparentemente il più pacifico e pacato, nasconda in sé un distruttivo lato oscuro. In questo caso, l'uomo pacato è un mite professore interpretato dal sempre grande Gian Maria Volontè che, rapito dal violento bandito Solomon Bennet (ancora Milian), ne rimarrà talmente affascinato da tramutarsi a sua volta in un uomo malvagio e fanatico, divenendo ancor più spietato del suo "mentore"; allo stesso modo, Milian si lascerà "ammorbidire" dagli iniziali modi gentili del professore. La pellicola mostra insomma uno scambio delle parti, in cui il buono diventa cattivo e viceversa: questa situazione, come si evince, porterà allo scontro inevitabile le due personalità, specchio riflesso della nostra società, in cui e praticamente impossibile distinguere il bene dal male, uno parte integrante dell'altro. Un vero capolavoro che dovreste recuperare.
I giorni dell'ira
Come la vita c'insegna, talvolta mentore e allievo vengono messi l'uno di fronte all'altro, spinti da motivazioni e ideologie diverse. Il film di Tonino Valerii racconta proprio questo: Giuliano Gemma interpreta un giovane garzone di nome Scott Mary, evitato e preso in giro da tutti. In città, però, arriva uno straniero (il grande Lee Van Cleef) che lo prenderà sotto la sua ala, insegnandogli a sparare e impartendogli 10 lezioni che accompagneranno lo spettatore per tutta la durata del film. Troppo tardi Mary si renderà conto di essersi affidato ad un uomo spietato e senza scrupoli: pur di fermare il suo maestro, il ragazzo sarà costretto a scontrarsi con lui in un duello all'ultimo sangue. Molti riconosceranno la colonna sonora di Riz Ortolani, che è stata inserita da Tarantino nel suo Django.
I quattro dell'apocalisse
Lucio Fulci, in seguito noto per i suoi horror, confeziona un western crudo e disturbante, evidenziando situazioni surreali e paradossali. I protagonisti sono quattro disadattati (capeggiati dal baro Stubby, interpretato da Fabio Testi), in viaggio verso la libertà, dopo che la città in cui erano stati arrestati viene messa a ferro e a fuoco con il beneplacito dello sceriffo (sue le parole di voler epurare l'intera cittadina). Durante il viaggio accolgono nel loro gruppo un uomo che racconta di essere stato derubato. L'uomo, Chaco (di nuovo Milian), si rivelerà un feroce assassino (un vero e proprio serial killer) che li umilierà e torturerà prima di lasciarli in balia del deserto. A Stubby, non resterà che una sola cosa da fare: trovare Chaco e chiudere il cerchio. Fulci non si smentisce affatto, contaminando il western con l'horror, intingendolo di venature oniriche e crepuscolari. Il film risulta piuttosto originale, e gli appassionati non possono lasciarselo sfuggire. Da recuperare.
E sul film di Fulci io mi commiato. Alla prossima! ;)
giovedì 29 ottobre 2015
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - le mie impressioni
Avevo dieci anni quando giocai al mitico primo capitolo Metal Gear Solid (quello per PSX, nel lontano 98), che ebbe su di me un impatto emozionale incredibile: non ricordo neanche più quante volte l'ho finito (e se dico un centinaio non esagero... certo che da bambino ne avevo di tempo libero). Ovviamente, in quanto killer application (ovvero videogioco che ti costringe a comprare la console analoga pur di giocarlo), MGS riscosse un successo planetario, e questo portò il geniale autore, Hideo Kojima, a progettare una miriade di seguiti, che in taluni casi non ho trovato proprio riusciti, almeno a livello di storytelling (il secondo e il quarto mi hanno deluso abbastanza), mentre altri, li pongo senza problemi al livello del primo (il terzo e Peace Walker per intenderci).
Ora, da poco più di un mese, è arrivato sugli scaffali di tutto il mondo il quinto capitolo, denominato "The Phantom Pain", che riprende le gesta di Big Boss, riallacciandosi così con Snake Eater (il terzo) e Peace Walker (lo so: chi non conosce il gioco, non ci capirà niente, quindi vi rimando alla pagina di wikipedia per una panoramica sull'intera serie qui).
Avendolo portato a termine, mi sento di dire che il gioco è riuscito a metà: alla fine mi ha lasciato con un senso di perplessità e frustrazione, ma da un lato mi sono piaciuti molto alcuni intrecci narrativi che ho ritenuto ingegnosi e carichi di interessanti sofismi.
Siccome non sono sicuro che al momento tutti lo abbiano finito, e mi rendo conto che non potrò fare a meno di lanciarmi in alcune rivelazioni importanti (per chi lo sta ancora giocando), ho deciso di parlarne in due paragrafi differenti: nel primo parlerò delle meccaniche di gioco, nel secondo della storia in dettaglio (quindi, chi vuole evitare spoiler, si tenga alla larga da quest'ultimo). Bene, andiamo ad incominciare.
Il gioco
Tutto comincia in un tetro ospedale: Big Boss, la "leggenda", è finalmente cosciente, dopo ben nove anni di coma, causato dal devastante attacco avvenuto alla sua base da parte di Cipher... ma anche l'edificio in cui ora sembrerebbe essere al sicuro viene attaccato dalle forze dell'odiato nemico: a Boss, guidato da un misterioso uomo bendato, non resta che fuggire e riorganizzare i suoi schieramenti militari per poter contrattaccare.
Lo strepitoso prologo funge giusto da antipasto, prima di poter sfruttare appieno tutte le nuove meccaniche di gioco: Kojima si diverte con questo piccolo intermezzo dalle atmosfere horror (e si vede la sua voglia di poterne creare uno), utile per introdurre nuovi personaggi (alcuni non così nuovi), al fine poi di scaraventare il giocatore nel vasto mondo di gioco che compone il nuovo MG. Infatti, diversamente dai capitoli precedenti, viene presentata una struttura open world: quindi ci si può muovere liberamente nell'area scelta (tra Afghanistan ed Africa), anche attraverso mezzi di locomozione (una jeep, un cavallo, un camion... un robot bipede), prendendo decisioni di attacco in maniera abbastanza libera... ovviamente non aspettatevi un GTA, l'open word qui viene messo a disposizione delle tematiche dominanti di gioco, ovvero quello dello spionaggio, e di conseguenza limitate alle meccaniche che vengono presentate. In realtà già il terzo capitolo presentava una struttura che avremmo potuto definire aperta, dato che ci si poteva spostare liberamente nella tundra sovietica, ma in questo caso il tutto è portato all'estremo, risultando più funzionale.
Sebbene le missioni proposte non spicchino per originalità (si tratta sempre di andare dal punto A al punto B e recuperare quel soldato o quel mezzo), queste sono altamente rigiocabili, in quanto è possibile riaffrontarle sempre e comunque in maniera diversa, optando sia per un approccio diretto (armi in pugno), che per quello stealth, senza allertare le basi e gli avamposti disseminati per il paese, ma sorprendendo i nemici alle spalle e interrogandoli per ricevere informazioni preziose su materiali e specialisti. Quest'ultimo punto è vitale, perché il gioco vi permette di raccogliere (letteralmente, tramite dei palloni aerostatici denominati fulton) scorte e soldati da mandare alla vostra base (chiamata "Mother Base"), al fine di ampliarla (e ogni reparto ha un compito specifico, come quello di creare oggetti e armi); in effetti ho trovato questa parte gestionale molto riuscita e divertente. Inoltre la base è interamente esplorabile, talmente grande (ampliabile liberamente, scegliendo quale reparto favorire) da doversi spostare in jeep (o in elicottero, volendo), per raggiungerne le varie sezioni. Inoltre è piena di vita: tutti i soldati che raccogliete con il fulton, vengono davvero trasportati alla base, e li vedrete pattugliare le varie zone, parlando anche fra loro del più e del meno.
Tornando alle meccaniche di gioco in campo nemico, segnalo un'abissale differenza rispetto al passato: se nei capitoli precedenti l'infiltrazione nelle basi era esclusivamente in solitaria, adesso è possibile portare con sé una spalla, un aiutante che è possibile scegliere tra 4 candidati, ognuno con una particolare abilità (instaurando con loro un rapporto duraturo, se ne sbloccheranno altre).
La prima spalla che ci viene data è D- Horse
Grazie a D-Horse, possiamo spostarci velocemente da una zona all'altra senza dover necessariamente rubare un mezzo (jeep o camion). Inoltre è possibile nascondersi da un lato del cavallo (destra o sinistra a piacimento), quando si è nei pressi di un avamposto, così da non esporsi alla visuale del nemico.
La seconda è D-Dog
D-Dog è un cane lupo in grado di segnalare la presenza di nemici, di scorte e piante, inoltre è in grado di attaccare, se gli viene ordinato, i nemici; è possibile recuperarlo tramite il fulton, in Afghanistan, da cucciolo. Alla base verrà accudito da Ocelot e ci vorrà un po' perché cresca e sia idoneo per i campi di battaglia.
La mia preferita: Quiet
Quiet è un cecchino infallibile (oltre che sexy), che non spiccica una parola (da qui il suo nome in codice), ma mugugna una piacevole nenia quando è in posizione di tiro. Sebbene dapprima sia nostra nemica, s'innamorerà di Big Boss, per poi seguirlo anche in capo al mondo. Quiet ha la capacità di muoversi ad una velocità sorprendente, essendo una sorta di mutante, e di perlustrare per noi avamposti e basi, marcando tutti i nemici nell'area e, ovviamente, di coprirci, qualora le venisse dato l'ordine, grazie all'ausilio del suo fucile.
Ultimo (che io ho utilizzato pochissimo), il D-Walker
Questo robot bipede, su cui possiamo liberamente spostarci, è in grado sia di addormentare che di uccidere i soldati bersaglio, inoltre può muoversi anche silenziosamente per le infiltrazioni.
Ogni spalla è selezionabile all'inizio di ogni missione e interamente personalizzabile (per alcuni, come il cavallo, il cane e Quiet, è possibile anche il cambio di vestiario). Sta a voi decidere quale scegliere.
Tirando le somme sul gameplay, il tutto funziona benissimo ed è calibrato a regola d'arte. Sarebbe quasi impossibile annoiarsi giocando a questo capitolo, vista la vastità e la libertà d'azione che ci è consentita. Su questo, Kojima non delude mai... ovviamente, alcune scelte di storytelling, non strettamente legate all'impostazione ludica, ne hanno minato un po' l'esperienza, ma ne parlerò in dettaglio nel paragrafo successivo.
In ogni caso, il gameplay è supportato da un motore grafico impressionante: il Fox Engine. Il dettaglio visivo e i tocchi di classe si sprecano. I volti sono dettagliatissimi, non si può che rimanere a bocca aperta davanti al viso di Big Boss, ricco di cicatrici, e provvisto di una barba curata fino all'ultimo pelo. Ma il clou si raggiunge nella rifinitura dell'acqua; basta guardare l'oceano che circonda la Mother Base per rimanere stupefatti: sembra vero. Inoltre le pozzanghere che si formano dopo la pioggia, riflettono in maniera molto realistica la luce... semplicemente fantastico. Il motore grafico, paradossalmente, mostra problemi quando ci avviciniamo troppo agli oggetti: basta zoomare sulle calze di Quiet per scorgere un ammasso informe di pixel seghettati. o osservare attentamente le piante per farle diventare cubetti pixellosi. Avendolo giocato old gen, magari questi problemi riguardano solo la mia versione, può darsi che sulle nuove console questo non accada... qualcuno me lo faccia sapere.
Il gioco è, inoltre, accompagnato da una colonna sonora strepitosa (come ogni Metal Gear, del resto): le musiche sono eccezionali (se non l'avete fatto andate ad ascoltare il "Quiet's Theme"), e i rumori delle armi e dei mezzi sono riprodotti in maniera credibile, così come i versi della fauna locale (tra lupi, licaoni, muli, orsi, pecore e via dicendo). Il doppiaggio invece, rimasto in inglese anche da noi (ipocrita di un Kojima, ma ne parlerò sempre nel paragrafo successivo), presenta alti e bassi.
La voce di Big Boss appartiene all'attore Keifer Sutherland (i fan di "24" gioiranno), che devo ammettere risulta adatto al ruolo, con un timbro vocale sporco e vissuto. Inoltre il buon Sutherland ha prestato anche la sua mimica facciale, per rendere la recitazione del personaggio ancora più credibile.
Sono dello stesso avviso anche per la bellissima Stefanie Joosten, che non solo ha prestato a Quiet viso e corpo, ma nelle parti finali anche la sua voce dolce ed espressiva (ed è proprio lei che canta il "Quiet's Theme").
Bravi anche Troy Baker come Ocelot e Christopher Randolf su Emmerich, sufficiente Robin Atkin Downes su Miller... da rivedere assolutamente alcuni soldati.
Le voci che però ho trovato particolarmente stucchevoli erano quelle di Paz (Tara Strong) e del villain Skull Face (James Horan): la prima perché suona fin troppo finta e poco naturale (si sente lontano un miglio che è una quarantenne che fa la voce di una quindicenne), la seconda perché troppo limpida e fin troppo impostata per appartenere ad un uomo interamente ustionato, e ciò ne appiattisce l'interpretazione, rendendo il personaggio poco "vero".
La storia
Oh, ed eccoci qui. Chi non vuole spoiler non vada oltre.
Secondo Kojima, questo Metal Gear avrebbe dovuto mostrare la trasformazione di Big Boss, da leggenda a pericoloso terrorista, conducendolo poi alla creazione della nazione militare chiamata "Outer Heaven", di cui lui è signore e padrone... ovvio che non è vero... in primo luogo, perché il personaggio pilotato dal giocatore non è davvero Big Boss... si tratta del medico di bordo che qualcuno ha già visto in Ground Zeroes (il prologo di The Phantom Pain), e che si sovrappose tra Boss e l'esplosione.
Big Boss ha fatto sì che sul medico, incosciente, venisse applicata una ricostruzione facciale, in modo da avere il suo stesso viso; quindi lo ha ipnotizzato perché credesse di essere lui, così da utilizzarlo come specchietto per le allodole, in modo da fuggire e fondare in tutta tranquillità e sicurezza la sua città Stato... ma questo, si evince solo alla fine... di Outer Heaven non si parlerà mai durante il gioco! Lo scopo del giocatore è quello di vendicarsi di Skull Face, che nove anni prima (durante gli eventi di Ground Zeroes) distrusse la Mother Base. Tutti sono innamorati di una menzogna, Quiet compresa. Questo perché è più semplice manipolare la realtà e costruire una bugia talmente credibile da risultare autentica agli occhi del mondo, piuttosto che sostenere la verità, per quanto dolorosa sia.
Infatti, non capisco il motivo di farmi rifare l'intero livello (quello dell'ospedale) tutto daccapo, e solo per sbloccare la sequenza finale... avrebbe avuto più senso giocarlo, stavolta, dal punto di vista del vero Big Boss, ovvero Ishmael, l'uomo bendato che porta l'impostore fuori dall'ospedale. Queste scelte "registiche" hanno reso monotono il gameplay in alcuni punti, facendo ripetere interi livelli senza un buon motivo (perché dovrei rifarmi le stesse missioni ad un grado di difficoltà più elevato? Non ho più l'età per queste cose...)
Inoltre questo "Big Boss" è fin troppo "buono"... non farà mai nulla di davvero cattivo nel gioco, e quando lo fa è perché ci è costretto, non perché sia diventato spietato o malvagio. Non evolve mai, in realtà come personaggio è abbastanza piatto.
Al contrario, Quiet, personaggio che non parla mai, risulta quello più caratterizzato, mostrando un lato tenero estremamente credibile (bella la scena, ad esempio, quando lei "gioca" con Big Boss, schizzandogli l'acqua addosso), come è anche toccante e intensa la sequenza del suo addio, sulle note del Quiet's Theme, che risulta essere l'esternazione dei suoi sentimenti verso colui che lei crede essere Big Boss ("Tu mi hai lasciato vivere, mi hai reso libera, mi hai fatto entrare").
In effetti il gioco è pieno di bei momenti, davvero ben scritti, ma solo quando presi singolarmente, perché faticano a legarsi l'uno all'altro, nella complessità della storia. Sembra come se mancassero dei pezzi, come se la narrazione, in un certo senso, fosse monca (lo so, manca l'ultima missione, quella con Liquid, ho visto il filmato, ma anche gli intermezzi mi sembrano buttati lì a caso). So degli intrallazzi tra Kojima e la Konami, ma non credo che il designer si sia trovato costretto a tagliare metà gioco (che già di suo dura parecchio... ci ho messo un mese per finirlo). Semplicemente credo che egli stesso non abbia capito come fondere in maniera soddisfacente l'open world con lo storytelling che aveva progettato. Tutto qui.
Per quanto riguarda i sofismi di cui parlavo, il gioco gira attorno alle parole del filosofo rumeno Emil Cioran (che io non conoscevo... poi dicono che i giochi non servono a nulla...), ovvero che "Noi non abitiamo in una nazione, ma in una lingua. Quindi solo la nostra lingua madre è la nostra vera patria", una frase splendida, che io trovo anche abbastanza veritiera. Infatti Skull Face, il villain, ha intenzione di sprigionare un virus delle corde vocali, che si attiva solo quando viene parlata una determinata lingua, in questo caso l'inglese, che è diventata col tempo la lingua franca del mondo. Il suo obiettivo è fermare la lingua inglese, perché tutti siano liberi di parlare il proprio idioma, e di dover imparare un linguaggio non perché si sia costretti, ma perché si ha voglia di farlo. Devo dire che questo passaggio è grandioso, e nel gioco funziona anche abbastanza bene. Inoltre fa riflettere: io, paradossalmente, non posso che trovarmi d'accordo con Skull Face... solo che l'intero sofisma va in frantumi grazie alle scelte commerciali di quell'americanofilo di Kojima: se da un lato lui ci dice che è giusto preservare i propri usi e costumi (compresa la lingua), dall'altro è ben disposto a sacrificare per il denaro, contraddicendosi, la propria dignità, anche parlando una lingua che non è la sua. La scelta di non far doppiare Metal Gear in tutte le lingue (almeno le più importanti, l'italiano, il francese, il tedesco e lo spagnolo) è da parte sua una forte ipocrisia, soprattutto per i temi trattati in questo capitolo, in quanto si è costretti, senza scelta alcuna, a seguire la narrazione con i sottotitoli (guardate che in Giappone, comunque, lui il gioco se lo fa doppiare nella sua lingua... ipocrita), mostrando, secondo me, anche poco rispetto per gli idiomi altrui. Kubrick seguiva personalmente la traduzione e il doppiaggio dei suoi film in tutte le lingue (a volte sceglieva lui stesso i doppiatori), perché non puoi farlo tu, che Kubrick comunque non sei? Io lo troverei stimolante: scegliere voci adatte per i personaggi in altre lingue e seguirne, anche a distanza, la lavorazione. Dove starebbe il problema? Se noi vogliamo davvero internazionalizzarci dovremmo preservare tutte le lingue, non solo nei testi, ma soprattutto nel parlato. Altrimenti non avrebbe senso, la lingua morrebbe lo stesso. Io posso imparare l'inglese, assolutamente, non c'è problema, ma cosa costa ad un inglese imparare l'italiano? O lo spagnolo? O il tedesco?
Detto ciò non ho altro da aggiungere. Queste sono le mie impressioni, forse un po' lunghette; fatemi sapere cosa ne pensate, se ne avete voglia. Tirando le somme il gioco mi ha divertito parecchio, e mi ha dato da riflettere, sebbene qualche passaggio nella storia fosse da rivedere, secondo me. Un capolavoro? Nì, siamo lontani, ma sicuramente Metal Gear rappresenta (come ha sempre rappresentato) la nuova frontiera dei videogiochi e dell'intrattenimento in generale. Di più non saprei cosa dire. Grazie di essere arrivati fin qui. ;)
Ciaoz
Ora, da poco più di un mese, è arrivato sugli scaffali di tutto il mondo il quinto capitolo, denominato "The Phantom Pain", che riprende le gesta di Big Boss, riallacciandosi così con Snake Eater (il terzo) e Peace Walker (lo so: chi non conosce il gioco, non ci capirà niente, quindi vi rimando alla pagina di wikipedia per una panoramica sull'intera serie qui).
Avendolo portato a termine, mi sento di dire che il gioco è riuscito a metà: alla fine mi ha lasciato con un senso di perplessità e frustrazione, ma da un lato mi sono piaciuti molto alcuni intrecci narrativi che ho ritenuto ingegnosi e carichi di interessanti sofismi.
Siccome non sono sicuro che al momento tutti lo abbiano finito, e mi rendo conto che non potrò fare a meno di lanciarmi in alcune rivelazioni importanti (per chi lo sta ancora giocando), ho deciso di parlarne in due paragrafi differenti: nel primo parlerò delle meccaniche di gioco, nel secondo della storia in dettaglio (quindi, chi vuole evitare spoiler, si tenga alla larga da quest'ultimo). Bene, andiamo ad incominciare.
Il gioco
Tutto comincia in un tetro ospedale: Big Boss, la "leggenda", è finalmente cosciente, dopo ben nove anni di coma, causato dal devastante attacco avvenuto alla sua base da parte di Cipher... ma anche l'edificio in cui ora sembrerebbe essere al sicuro viene attaccato dalle forze dell'odiato nemico: a Boss, guidato da un misterioso uomo bendato, non resta che fuggire e riorganizzare i suoi schieramenti militari per poter contrattaccare.
Lo strepitoso prologo funge giusto da antipasto, prima di poter sfruttare appieno tutte le nuove meccaniche di gioco: Kojima si diverte con questo piccolo intermezzo dalle atmosfere horror (e si vede la sua voglia di poterne creare uno), utile per introdurre nuovi personaggi (alcuni non così nuovi), al fine poi di scaraventare il giocatore nel vasto mondo di gioco che compone il nuovo MG. Infatti, diversamente dai capitoli precedenti, viene presentata una struttura open world: quindi ci si può muovere liberamente nell'area scelta (tra Afghanistan ed Africa), anche attraverso mezzi di locomozione (una jeep, un cavallo, un camion... un robot bipede), prendendo decisioni di attacco in maniera abbastanza libera... ovviamente non aspettatevi un GTA, l'open word qui viene messo a disposizione delle tematiche dominanti di gioco, ovvero quello dello spionaggio, e di conseguenza limitate alle meccaniche che vengono presentate. In realtà già il terzo capitolo presentava una struttura che avremmo potuto definire aperta, dato che ci si poteva spostare liberamente nella tundra sovietica, ma in questo caso il tutto è portato all'estremo, risultando più funzionale.
Sebbene le missioni proposte non spicchino per originalità (si tratta sempre di andare dal punto A al punto B e recuperare quel soldato o quel mezzo), queste sono altamente rigiocabili, in quanto è possibile riaffrontarle sempre e comunque in maniera diversa, optando sia per un approccio diretto (armi in pugno), che per quello stealth, senza allertare le basi e gli avamposti disseminati per il paese, ma sorprendendo i nemici alle spalle e interrogandoli per ricevere informazioni preziose su materiali e specialisti. Quest'ultimo punto è vitale, perché il gioco vi permette di raccogliere (letteralmente, tramite dei palloni aerostatici denominati fulton) scorte e soldati da mandare alla vostra base (chiamata "Mother Base"), al fine di ampliarla (e ogni reparto ha un compito specifico, come quello di creare oggetti e armi); in effetti ho trovato questa parte gestionale molto riuscita e divertente. Inoltre la base è interamente esplorabile, talmente grande (ampliabile liberamente, scegliendo quale reparto favorire) da doversi spostare in jeep (o in elicottero, volendo), per raggiungerne le varie sezioni. Inoltre è piena di vita: tutti i soldati che raccogliete con il fulton, vengono davvero trasportati alla base, e li vedrete pattugliare le varie zone, parlando anche fra loro del più e del meno.
Tornando alle meccaniche di gioco in campo nemico, segnalo un'abissale differenza rispetto al passato: se nei capitoli precedenti l'infiltrazione nelle basi era esclusivamente in solitaria, adesso è possibile portare con sé una spalla, un aiutante che è possibile scegliere tra 4 candidati, ognuno con una particolare abilità (instaurando con loro un rapporto duraturo, se ne sbloccheranno altre).
La prima spalla che ci viene data è D- Horse
Grazie a D-Horse, possiamo spostarci velocemente da una zona all'altra senza dover necessariamente rubare un mezzo (jeep o camion). Inoltre è possibile nascondersi da un lato del cavallo (destra o sinistra a piacimento), quando si è nei pressi di un avamposto, così da non esporsi alla visuale del nemico.
La seconda è D-Dog
D-Dog è un cane lupo in grado di segnalare la presenza di nemici, di scorte e piante, inoltre è in grado di attaccare, se gli viene ordinato, i nemici; è possibile recuperarlo tramite il fulton, in Afghanistan, da cucciolo. Alla base verrà accudito da Ocelot e ci vorrà un po' perché cresca e sia idoneo per i campi di battaglia.
La mia preferita: Quiet
Quiet è un cecchino infallibile (oltre che sexy), che non spiccica una parola (da qui il suo nome in codice), ma mugugna una piacevole nenia quando è in posizione di tiro. Sebbene dapprima sia nostra nemica, s'innamorerà di Big Boss, per poi seguirlo anche in capo al mondo. Quiet ha la capacità di muoversi ad una velocità sorprendente, essendo una sorta di mutante, e di perlustrare per noi avamposti e basi, marcando tutti i nemici nell'area e, ovviamente, di coprirci, qualora le venisse dato l'ordine, grazie all'ausilio del suo fucile.
Ultimo (che io ho utilizzato pochissimo), il D-Walker
Questo robot bipede, su cui possiamo liberamente spostarci, è in grado sia di addormentare che di uccidere i soldati bersaglio, inoltre può muoversi anche silenziosamente per le infiltrazioni.
Ogni spalla è selezionabile all'inizio di ogni missione e interamente personalizzabile (per alcuni, come il cavallo, il cane e Quiet, è possibile anche il cambio di vestiario). Sta a voi decidere quale scegliere.
Tirando le somme sul gameplay, il tutto funziona benissimo ed è calibrato a regola d'arte. Sarebbe quasi impossibile annoiarsi giocando a questo capitolo, vista la vastità e la libertà d'azione che ci è consentita. Su questo, Kojima non delude mai... ovviamente, alcune scelte di storytelling, non strettamente legate all'impostazione ludica, ne hanno minato un po' l'esperienza, ma ne parlerò in dettaglio nel paragrafo successivo.
In ogni caso, il gameplay è supportato da un motore grafico impressionante: il Fox Engine. Il dettaglio visivo e i tocchi di classe si sprecano. I volti sono dettagliatissimi, non si può che rimanere a bocca aperta davanti al viso di Big Boss, ricco di cicatrici, e provvisto di una barba curata fino all'ultimo pelo. Ma il clou si raggiunge nella rifinitura dell'acqua; basta guardare l'oceano che circonda la Mother Base per rimanere stupefatti: sembra vero. Inoltre le pozzanghere che si formano dopo la pioggia, riflettono in maniera molto realistica la luce... semplicemente fantastico. Il motore grafico, paradossalmente, mostra problemi quando ci avviciniamo troppo agli oggetti: basta zoomare sulle calze di Quiet per scorgere un ammasso informe di pixel seghettati. o osservare attentamente le piante per farle diventare cubetti pixellosi. Avendolo giocato old gen, magari questi problemi riguardano solo la mia versione, può darsi che sulle nuove console questo non accada... qualcuno me lo faccia sapere.
Il gioco è, inoltre, accompagnato da una colonna sonora strepitosa (come ogni Metal Gear, del resto): le musiche sono eccezionali (se non l'avete fatto andate ad ascoltare il "Quiet's Theme"), e i rumori delle armi e dei mezzi sono riprodotti in maniera credibile, così come i versi della fauna locale (tra lupi, licaoni, muli, orsi, pecore e via dicendo). Il doppiaggio invece, rimasto in inglese anche da noi (ipocrita di un Kojima, ma ne parlerò sempre nel paragrafo successivo), presenta alti e bassi.
La voce di Big Boss appartiene all'attore Keifer Sutherland (i fan di "24" gioiranno), che devo ammettere risulta adatto al ruolo, con un timbro vocale sporco e vissuto. Inoltre il buon Sutherland ha prestato anche la sua mimica facciale, per rendere la recitazione del personaggio ancora più credibile.
Sono dello stesso avviso anche per la bellissima Stefanie Joosten, che non solo ha prestato a Quiet viso e corpo, ma nelle parti finali anche la sua voce dolce ed espressiva (ed è proprio lei che canta il "Quiet's Theme").
Bravi anche Troy Baker come Ocelot e Christopher Randolf su Emmerich, sufficiente Robin Atkin Downes su Miller... da rivedere assolutamente alcuni soldati.
Le voci che però ho trovato particolarmente stucchevoli erano quelle di Paz (Tara Strong) e del villain Skull Face (James Horan): la prima perché suona fin troppo finta e poco naturale (si sente lontano un miglio che è una quarantenne che fa la voce di una quindicenne), la seconda perché troppo limpida e fin troppo impostata per appartenere ad un uomo interamente ustionato, e ciò ne appiattisce l'interpretazione, rendendo il personaggio poco "vero".
La storia
Oh, ed eccoci qui. Chi non vuole spoiler non vada oltre.
Secondo Kojima, questo Metal Gear avrebbe dovuto mostrare la trasformazione di Big Boss, da leggenda a pericoloso terrorista, conducendolo poi alla creazione della nazione militare chiamata "Outer Heaven", di cui lui è signore e padrone... ovvio che non è vero... in primo luogo, perché il personaggio pilotato dal giocatore non è davvero Big Boss... si tratta del medico di bordo che qualcuno ha già visto in Ground Zeroes (il prologo di The Phantom Pain), e che si sovrappose tra Boss e l'esplosione.
Big Boss ha fatto sì che sul medico, incosciente, venisse applicata una ricostruzione facciale, in modo da avere il suo stesso viso; quindi lo ha ipnotizzato perché credesse di essere lui, così da utilizzarlo come specchietto per le allodole, in modo da fuggire e fondare in tutta tranquillità e sicurezza la sua città Stato... ma questo, si evince solo alla fine... di Outer Heaven non si parlerà mai durante il gioco! Lo scopo del giocatore è quello di vendicarsi di Skull Face, che nove anni prima (durante gli eventi di Ground Zeroes) distrusse la Mother Base. Tutti sono innamorati di una menzogna, Quiet compresa. Questo perché è più semplice manipolare la realtà e costruire una bugia talmente credibile da risultare autentica agli occhi del mondo, piuttosto che sostenere la verità, per quanto dolorosa sia.
Infatti, non capisco il motivo di farmi rifare l'intero livello (quello dell'ospedale) tutto daccapo, e solo per sbloccare la sequenza finale... avrebbe avuto più senso giocarlo, stavolta, dal punto di vista del vero Big Boss, ovvero Ishmael, l'uomo bendato che porta l'impostore fuori dall'ospedale. Queste scelte "registiche" hanno reso monotono il gameplay in alcuni punti, facendo ripetere interi livelli senza un buon motivo (perché dovrei rifarmi le stesse missioni ad un grado di difficoltà più elevato? Non ho più l'età per queste cose...)
Inoltre questo "Big Boss" è fin troppo "buono"... non farà mai nulla di davvero cattivo nel gioco, e quando lo fa è perché ci è costretto, non perché sia diventato spietato o malvagio. Non evolve mai, in realtà come personaggio è abbastanza piatto.
Al contrario, Quiet, personaggio che non parla mai, risulta quello più caratterizzato, mostrando un lato tenero estremamente credibile (bella la scena, ad esempio, quando lei "gioca" con Big Boss, schizzandogli l'acqua addosso), come è anche toccante e intensa la sequenza del suo addio, sulle note del Quiet's Theme, che risulta essere l'esternazione dei suoi sentimenti verso colui che lei crede essere Big Boss ("Tu mi hai lasciato vivere, mi hai reso libera, mi hai fatto entrare").
In effetti il gioco è pieno di bei momenti, davvero ben scritti, ma solo quando presi singolarmente, perché faticano a legarsi l'uno all'altro, nella complessità della storia. Sembra come se mancassero dei pezzi, come se la narrazione, in un certo senso, fosse monca (lo so, manca l'ultima missione, quella con Liquid, ho visto il filmato, ma anche gli intermezzi mi sembrano buttati lì a caso). So degli intrallazzi tra Kojima e la Konami, ma non credo che il designer si sia trovato costretto a tagliare metà gioco (che già di suo dura parecchio... ci ho messo un mese per finirlo). Semplicemente credo che egli stesso non abbia capito come fondere in maniera soddisfacente l'open world con lo storytelling che aveva progettato. Tutto qui.
Per quanto riguarda i sofismi di cui parlavo, il gioco gira attorno alle parole del filosofo rumeno Emil Cioran (che io non conoscevo... poi dicono che i giochi non servono a nulla...), ovvero che "Noi non abitiamo in una nazione, ma in una lingua. Quindi solo la nostra lingua madre è la nostra vera patria", una frase splendida, che io trovo anche abbastanza veritiera. Infatti Skull Face, il villain, ha intenzione di sprigionare un virus delle corde vocali, che si attiva solo quando viene parlata una determinata lingua, in questo caso l'inglese, che è diventata col tempo la lingua franca del mondo. Il suo obiettivo è fermare la lingua inglese, perché tutti siano liberi di parlare il proprio idioma, e di dover imparare un linguaggio non perché si sia costretti, ma perché si ha voglia di farlo. Devo dire che questo passaggio è grandioso, e nel gioco funziona anche abbastanza bene. Inoltre fa riflettere: io, paradossalmente, non posso che trovarmi d'accordo con Skull Face... solo che l'intero sofisma va in frantumi grazie alle scelte commerciali di quell'americanofilo di Kojima: se da un lato lui ci dice che è giusto preservare i propri usi e costumi (compresa la lingua), dall'altro è ben disposto a sacrificare per il denaro, contraddicendosi, la propria dignità, anche parlando una lingua che non è la sua. La scelta di non far doppiare Metal Gear in tutte le lingue (almeno le più importanti, l'italiano, il francese, il tedesco e lo spagnolo) è da parte sua una forte ipocrisia, soprattutto per i temi trattati in questo capitolo, in quanto si è costretti, senza scelta alcuna, a seguire la narrazione con i sottotitoli (guardate che in Giappone, comunque, lui il gioco se lo fa doppiare nella sua lingua... ipocrita), mostrando, secondo me, anche poco rispetto per gli idiomi altrui. Kubrick seguiva personalmente la traduzione e il doppiaggio dei suoi film in tutte le lingue (a volte sceglieva lui stesso i doppiatori), perché non puoi farlo tu, che Kubrick comunque non sei? Io lo troverei stimolante: scegliere voci adatte per i personaggi in altre lingue e seguirne, anche a distanza, la lavorazione. Dove starebbe il problema? Se noi vogliamo davvero internazionalizzarci dovremmo preservare tutte le lingue, non solo nei testi, ma soprattutto nel parlato. Altrimenti non avrebbe senso, la lingua morrebbe lo stesso. Io posso imparare l'inglese, assolutamente, non c'è problema, ma cosa costa ad un inglese imparare l'italiano? O lo spagnolo? O il tedesco?
Detto ciò non ho altro da aggiungere. Queste sono le mie impressioni, forse un po' lunghette; fatemi sapere cosa ne pensate, se ne avete voglia. Tirando le somme il gioco mi ha divertito parecchio, e mi ha dato da riflettere, sebbene qualche passaggio nella storia fosse da rivedere, secondo me. Un capolavoro? Nì, siamo lontani, ma sicuramente Metal Gear rappresenta (come ha sempre rappresentato) la nuova frontiera dei videogiochi e dell'intrattenimento in generale. Di più non saprei cosa dire. Grazie di essere arrivati fin qui. ;)
Ciaoz
martedì 27 ottobre 2015
Il Monaco 3 - prossimamente
Uff, che fatica...
La nuova storia del Monaco procede, e forse potreste anche riuscire a vederla per novembre, almeno la prima parte. In realtà avrei già potuto finirla, ma alcune cose mi hanno tenuto impegnato, tipo il mio lavoro su Caged Birds... e va bene lo ammetto: anche Metal Gear Solid V! Quiet, TI AMOOOOOOOOOOO! Ecco, l'ho detto...
Comunque sia, la storia che vi presenterò sarà molto importante, perché comincerà a gettare un po' di luce sulla presunta identità del Monaco... okay, è un guerriero e un mercenario... ma chi è, davvero? Inoltre sarà molto violenta, dato che presenterò un villain abbastanza sadico. In ogni caso vi lascio alle immagini che, sebbene siano ancora incomplete (ci sto ancora lavorando, dopotutto), parleranno da sole.
Spero vi siano piaciute, grazie a tutti e alla prossima!
Ciaoz
La nuova storia del Monaco procede, e forse potreste anche riuscire a vederla per novembre, almeno la prima parte. In realtà avrei già potuto finirla, ma alcune cose mi hanno tenuto impegnato, tipo il mio lavoro su Caged Birds... e va bene lo ammetto: anche Metal Gear Solid V! Quiet, TI AMOOOOOOOOOOO! Ecco, l'ho detto...
Comunque sia, la storia che vi presenterò sarà molto importante, perché comincerà a gettare un po' di luce sulla presunta identità del Monaco... okay, è un guerriero e un mercenario... ma chi è, davvero? Inoltre sarà molto violenta, dato che presenterò un villain abbastanza sadico. In ogni caso vi lascio alle immagini che, sebbene siano ancora incomplete (ci sto ancora lavorando, dopotutto), parleranno da sole.
Spero vi siano piaciute, grazie a tutti e alla prossima!
Ciaoz
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