giovedì 23 febbraio 2017

Resident Evil 7 - le mie impressioni

Mi sono incuriosito sin dalla prima volta che ho giocato quella piccola demo, chiamata Beginning Hour: tutto sembrava così diverso, così nuovo (a cominciare dalla visuale in prima persona), ma soprattutto così lugubre, così decadente... e c'era quel tizio inquietante, che dopo aver colpito il protagonista esclama "Benvenuto in famiglia"... ma... era davvero Resident Evil? Sì, eccome... dopo averlo giocato, posso tranquillamente dire che è il "solito" Resident Evil... non proprio la solita solfa, ma là stiamo.
Resident Evil 7: Biohazard, per essere precisi (in Giappone i titoli sono invertiti).

In realtà, sebbene molti abbiano visto nella visuale in pp un'ispirazione dal teaser di Silent Hills (il progetto cancellato di Konami), io non ne sono pienamente convinto, perché questa visuale non è affatto inedita all'interno della saga, dato che anche i Gun Survivor e gli Umbrella Chronicle ne erano provvisti... come non sono persuaso che Silent Hills si sarebbe giocato esclusivamente in pp: che lo infili a fare Norman Reedus nel gioco, se poi non lo puoi vedere in faccia? Ma andiamo avanti, non divaghiamo.

Protagonista di questo settimo capitolo è il "normalissimo" Ethan Winters, che giunge in una spettrale magione della Louisiana dopo aver ricevuto una mail dalla moglie Mia, scomparsa ormai da tre anni; al suo arrivo, però, si troverà invischiato in una vicenda assurda e cruenta, braccato dai membri della famiglia Baker, gli spaventosi proprietari della macabra tenuta. Sebbene l'incipit mi abbia in effetti ricordato parecchio Silent Hill 2 (in realtà un incipit non originalissimo neanche per il media Konami), il titolo Capcom ne prende immediatamente le distanze, puntando più su uno splatter-horror a buon mercato, ma pur sempre efficace. Nonostante sia eccessivamente truculento (ho già accennato al fatto che non ho più l'età per vedere sangue e budella sparse dappertutto), risulta davvero innegabile - e anche notevole - l'impegno che la casa di Osaka ha profuso in questo piccolo gioiello, che rasenta quasi il capolavoro, senza riuscire tuttavia a  raggiungerlo. Come già detto, ci si ritrova a fare i conti con un Resident Evil "qualunque", almeno per quanto riguarda il sistema di comandi.
Nonostante Ethan non sia un militare (ma non lo sappiamo, dato che non ci viene rivelata la sua occupazione), fa tutto quello che dovrebbe fare un "eroe" di RE: corre con l'apposito tasto (in questo caso, premendo la levetta di movimento), si volta di 360 gradi, si accovaccia, nuota, e gira persino su sé stesso (come facevano, fastidiosamente, i personaggi dei primi capitoli); inoltre mostra una notevole destrezza con le armi da fuoco, tra le quali vengono annoverate la classica pistola, il fucile, la magnum, il lanciafiamme e il lanciagranate e che si usano esattamente nel modo che sappiamo: con un tasto si mira, con l'altro si spara (in realtà potete sparare anche senza mirare, ma sprechereste preziosi proiettili). Tornano pure le care "erbette", solo quelle verdi in verità, che possono essere miscelate con delle sostanze chimiche per creare unguenti più efficaci (le erbette possono anche essere consumate a solo, ma ripristinano molta meno energia... ho detto consumate, non fumate).
Nonostante il numero delle armi (e di oggetti) acquisibili, questo Re riprende anche il concetto di sopravvivenza dei primi due capitoli (massì, va', anche il terzo), mettendo il giocatore in condizione di centellinare le sue risorse, che siano esse kit medici o munizioni, e di gestire come può gli spazi nell'inventario, tramite i bentornati bauli, che da troppo tempo mancavano. Non sono tornate, invece, le macchine da scrivere, rimpiazzate qui da più - si fa per dire - moderni mangianastri, che forniranno salvataggi dati illimitati al livello di difficoltà base o inferiore, ma che dovranno usufruire invece di cassette a quello più alto, per poter essere utilizzati.
Dove però, questo capitolo si distingue dagli altri, è per la bella galleria dei cattivi, curiosamente più credibili, e di cui il patriarca Jack Baker merita sicuramente una menzione d'onore: ben lontano dai villain precedenti, per lo più gente figa in impermeabile scuro e occhiali da sole con manie di grandezza (Albert Wesker) o mostri mugolanti privi di vera caratterizzazione psicologica (uno dei tanti tyrant a caso), Jack è invece spinto dal malsano bisogno di voler costruire una famiglia, e allo stesso tempo è apparentemente combattuto tra la sua natura e il male oscuro che lo dilania. E no, gli zombie non sono tornati qui, sostituiti dai micomorfi, organismi fungini antropomorfi. Ma cazzo, quanto sono lo stesso fastidiosi...
Molto probabilmente della caratterizzazione azzeccata dei Baker è complice anche la grafica fotorealistica, che restituisce dei volti e delle espressioni facciali davvero notevoli (e anche le ambientazioni non sono da meno), senza contare che la gestione della luce è realizzata in maniera impeccabile: se si trattasse di un film, probabilmente vincerebbe l'Oscar per la fotografia. Il RE Engine (il motore grafico creato da Capcom) funziona davvero bene, sebbene alcune texture mostrino delle piccole sbavature, mentre altre vengano caricate in netto ritardo, ma visto la mole di quello che c'è su schermo, e il dettaglio raggiunto in ogni singolo elemento di scena (soprattutto le piante), la cosa è più che accettabile. Se pensate che molto probabilmente sarà proprio il RE Engine (rivisto, ovviamente) a muovere il remake di RE 2, di prossima uscita... sì, non sbavate!
La sceneggiatura ha alti e bassi (alcuni dialoghi sono veramente stupidi), ma funziona come capitolo a sé... un po' meno se inserita nella continuity ufficiale e in effetti mostra gli stessi difetti riscontrabili in tutti i capitoli: finisce proprio quando la storia comincia a farsi interessante e di conseguenza, portato a termine il gioco, non vi verrà svelato nulla di nuovo, anche se, in effetti, non ci sono rivelazioni eclatanti, sebbene vengano comunque gettate le basi per ciò che saranno i capitoli successivi.
Il comparto sonoro è ottimo per quello che riguarda gli effetti e i temi musicali (alcuni ripresi dal primo capitolo, come la musichetta rilassante delle stanze di salvataggio), senza contare la bella canzone che finora ha accompagnato l'intera campagna pubblicitaria. Per quanto riguarda il doppiaggio... apriamo una bella parentesi, ma proprio grande:
Pascolando in giro, anche su siti specializzati, mi tocca sempre leggere "doppiaggio discreto, meglio l'originale"... il problema è che al giorno d'oggi questa è una cantilena modaiola, che mi sono stufato di sentire, soprattutto quando il suddetto commento non entra nei particolari, e nemmeno nei meriti e nei demeriti dell'uno o dell'altro.
Il doppiaggio italiano di RE7 è tutt'altro che discreto, certo non perfetto, ma tutt'altro che discreto. Ma è sullo stesso livello anche quello originale inglese, tutt'altro che perfetto.
Dove pecca il doppiaggio italiano è in una certa superficialità da parte del direttore (che avrebbe potuto far ripetere qualche battuta non riuscitissima) e nella scelta di un paio di voci, non pienamente condivisibile (ma si sa, molte volte vengono fatti dei provini, e in questo caso non sono sempre i direttori di doppiaggio a scegliere, quanto piuttosto la casa madre, Capcom in questo caso). Comunque ci si trova su un lavoro di buon livello, dato anche il numero di professionisti che vi hanno partecipato, tra cui Renato Novara, Oliviero Corbetta, Marina Thovez, Francesco Mei e Claudio Moneta (giusto per citare i più noti).
La versione inglese ovviamente risulta un po' più incisiva, perché registrata dai colleghi anglosassoni tramite motion capture, quindi in scena (ricordate sempre che i doppiatori italiani non vedono una mazza di quello che stanno doppiando, almeno per quanto riguarda i videogiochi), ma ciò non toglie che abbia, anche questa, la sua bella dose di magagne: in più punti mi è sembrata troppo poco naturale e oltretutto caricaturale; ho riso più di una volta ascoltandola... e ciò è un grosso problema, se il fine ultimo è far paura. Ne sono un esempio lampante i due ghost hunters che si vedono all'inizio, che biascicano quasi le parole, forzando numerosi accenti... sul serio, chi parla così? È troppo esagerato persino per gli slang americani, che hanno comunque una pronuncia forte e marcata, rispetto all'italiano.
Anche la doppiatrice di Mia, Katie O'Hagan, non è esattamente il massimo, ed anzi ha imbroccato, sì e no, il 40% delle battute (il che è un po' pochino).
L'unico personaggio che funziona realmente bene in inglese è Eveline, indubbiamente più inquietante e naturale (tra l'altro la doppiatrice italiana è anche riciclata, dato che è la stessa di Moira Burton in Revelations 2).
In ogni caso vi consiglio di farvi un giro con tutte le lingue disponibili, compresa quella francese e quella spagnola, e, avendo così tutti gli elementi a vostra disposizione per farlo, tirare le vostre somme.
Chiusa la parentesi.

In definitiva è un ottimo gioco che merita di essere sostenuto, sebbene mi abbia dato l'idea di essere più una sorta di esperimento (riuscitissimo), utilizzato soprattutto per testare il nuovo motore grafico... non so se la visuale in pp persona verà mantenuta anche nei capitoli successivi; certo non mi dispiacerebbe, ma tutto sommato devo anche ammettere che nemmeno mi farebbe impazzire, se usata all'infinito,
Beh, solo aspettando, avremo l'opportunità di vedere cosa accadrà.

Un saluto e alla prossima! 😃

lunedì 13 febbraio 2017

Parlando di Caged Birds

Ben ritrovati, cari amici. Come va? Soddisfatti del nuovo anno? Lo so, è ancora presto per dirlo, lo è anche per me, ma la prassi e la cortesia impongono sempre questo genere di litania.
Inoltre, come avrete notato, è sempre più un'impresa per me, scrivere su questo blog, dato il poco tempo che ho in questo periodo. Comunque sia (o non sia), credo sia giunto il momento di parlarvi un po' più in dettaglio del mio lavoro in America, e di di raccontarvi in che modo io sia giunto a questa collaborazione.

Dovendo cominciare dal'inizio, direi che è stato il caso, a condurmi sulla strada di Ken Mora, il mio editor... o forse il caso ha condotto lui da me, chissà.
Fu infatti proprio Ken a contattarmi, tramite il mio account DA, perché affascinato (a sua detta) dai miei disegni e dalle mie storie: "Hi, I'm Ken, I'm a screenwriter and your big fan", recitavano le parole del messaggio che mi aveva inviato. La cosa mi lusingò non poco, anche perché mi permise di dare una spolverata al mio inglese.
Ken mi disse che cercava collaboratori per alcune serie che stava mettendo in produzione, e per di più dietro compenso... e quando qualcuno che ti contatta, dice pure che vuol pagarti, è sempre ben accetto. Comunque, io che sono diffidente di natura, decisi di fare qualche ricerca per conto mio sulla Bella Fe Films (la casa editrice di Ken) e su Ken stesso, dato che non lo conoscevo (Ken, if you're reading... sorry).
Quando ebbi trovato le informazioni che cercavo, mi decisi ad accettare.
Ovviamente, come giusto che sia, Ken, mi propose prima di fare delle prove, anche se, cosa più unica che rara, le prove mi furono pagate: una cifra irrisoria, ovviamente, ma mi furono ugualmente pagate... ed è difficile che qualcuno paghi il tuo tempo (soprattutto in Italia).
Lavorai così su due pagine di sceneggiatura di Caravaggio, uno dei fumetti in produzione,
Le tavole di prova, se fossi stato scelto, sarebbero state direttamente inserite all'interno dell'albo completo.
Ve le mostro di seguito.




Riguardandole ora, trovo molteplici inesattezze nel disegno, soprattutto nella prima vignetta della prima tavola, in cui c'è un grossolano errore di prospettiva. Ciononostante, Ken fu colpito dal dettaglio e dalla pazienza che profusi nel rendere gli edifici e nel sottolineare altri piccoli elementi,
Fu così che mi chiese di lavorare con lui, ma non su "Caravaggio", bensì su un'altra storia, ovvero il graphic novel Caged Birds.
Per Caravaggio, invece, fu scelto il bravo Cyrus Mesarcia, e vi mostro pure le sue tavole (che sono state poi colorate), così potrete anche compararle con le mie, dato che abbiamo lavorato sulla stessa sceneggiatura.



Trovo le tavole di Cyrus non solo belle, ma anche piuttosto dinamiche...
Ma adesso torniamo a noi.
Di Caged Birds mi fu mandato prima un piccolo trattamento, un soggetto, che lessi tutto d'un fiato,

La prima pagina del soggetto


Trovai lo script coinvolgente, oltre che ben scritto: la protagonista, Anna, era divorata da questa passione bruciante per la musica, da un incontrollabile estro artistico non compreso dalla sua stessa famiglia (mi suonava a volte fin troppo familiare). Il suo carattere possedeva numerose sfumature, e il fatto che lei avesse tendenze omosessuali, nonostante il suo orientamento fosse comunque etero, la rendeva piuttosto intrigante, il che faceva della sfera sessuale anche una componente piuttosto forte. Inoltre amavo il fatto che fosse ambientato negli anni 60, perché adoro la storia e il vintage, e ciò mi dava l'opportunità di documentarmi su usi e costumi di tempi andati.

Per superare il divario linguistico, Ken ha cominciato direttamente ad inviarmi layout, il che presuppone anche uno sforzo maggiore, da parte sua... e vi assicuro che sono pochi gli editor/sceneggiatori, che farebbero una cosa del genere.
Io stesso, però, per essere sicuro di non sbagliare, inviavo a mia volta layout della stessa pagina, Quando anche il mio layout veniva approvato, realizzavo finalmente la tavola, che poi passava alla colorazione.
Di seguito il processo produttivo delle prime due pagine con i miei layout.








Il primo volume di Caged Birds è stato presentato anche al San Diego Comicon, forse una delle più importanti manifestazioni del fumetto in America,
Attualmente sono impegnato con il terzo volume e mi mancano un paio di pagine e la cover, per completarlo. Anzi, vi mostro di seguito l'ultima pagina da me disegnata, sebbene in forma censurata.


Curiosamente, in questa pagina, mi è stato chiesto di disegnare l'atto in maniera esplicita, con tutti gli attributi visibili... la cosa non mi dispiace, ma provate ad immaginare la mia sorpresa, dato che prima mi si diceva sempre di nascondere questo o quel dettaglio.

Per il momento è tutto; se ci saranno aggiornamenti, ve li farò presente.
Per altre informazioni su Caged Birds vi chiedo sempre di consultare la pagina facebook relativa: lì vengono postati studi e disegni in quantità maggiore, e potreste seguire anche gli ultimi sviluppi editoriali della serie.

Grazie per l'attenzione.
Un saluto e alla prossima! 😄