Rieccomi qui, dopo un po' di tempo, ma che volete farci, il lavoro mi tiene piuttosto occupato ultimamente... talvolta mi vien quasi da piangere, ma visto che mi dà anche da mangiare, non è che posso lamentarmi più di tanto.
Oggi inauguro una nuova rubrica, stavolta dedicata ai videogiochi, intenzionato a divagare sulle varie saghe (con la "a"... mi raccomando, mani a posto) videoludiche più famose. Direi quindi di cominciare con quella che mi ha, dopotutto, "iniziato" al mondo dei videogiochi, ovvero "Resident Evil" (se manco qualche capitolo, fatemelo presente).
Nata dalla mente di quel sociopatico di Shinji Mikami, la serie, in originale, è chiamata "Biohazard", ma tradotta nel resto del mondo appunto come Resident Evil (residenza del male, riferito alla magione del primo capitolo), su suggerimento di un tizio della divisione Capcom in America, che evidentemente quella mattina non aveva un cazzo di meglio da fare (scherzi a parte esiste un gruppo metal con il medesimo nome, e che ne detiene i diritti di utilizzo). Il titolo occidentale è diventato in un certo qual modo fuorviante, in quanto i capitoli successivi non erano più ambientati all'interno di "case stregate", ma in background più ampi, quali intere regioni.
Okay, detto ciò, credo sia il caso di incominciare il nostro piccolo viaggio nel mondo di Resident Evil, analizzando quel mitico primo capitolo, uscito ormai vent'anni fa.
Resident Evil (1996) - Director's cut (1998)
Storia già raccontata questa, mi pare, ma vi rinfresco la memoria: quando ero un batuffolo con una testa riccia che manco Branduardi (oggi sono pelato), un amico mi mostrò sul suo computer un gioco che il fratello aveva comprato da poco: Resident Evil. Come in un film di Romero, i protagonisti, Jill Valantine e Chris Redfield, agenti speciali della S.T.A.R.S., dovevano sopravvivere all'interno di una immensa magione vittoriana zeppa di zombie mangia-carne (umana) e mostruosità mutanti varie e tanto, ma tanto sangue. Le mutazioni erano dovute alle sperimentazioni genetiche dell'Umbrella Corporation, una potente azienda volta a illeciti e alla creazione di armi bio-organiche, tramite un potente virus, denominato "T".
|
L'atrio della magione |
Ricordo che ne rimasi talmente affascinato da comprarlo io stesso per la play... tutto caruccio io, con le mie guanciotte rosse e mano nella mano col mio babbo, dopo una paio di giorni lo riportai indietro cambiandolo con Hercules... mi terrorizzava!
Lo ricomprai dopo qualche annetto, quando fui più grandicello e me lo spolpai, finendolo non so quante volte. I già citati Chris e Jill, Il cattivissimo Albert Wesker, il barbuto Barry, personaggi che ho sempre amato e verso cui provo sempre nostalgia.
Eppure, a guardarlo oggi, fa quasi sorridere il primo resi: i personaggi non erano altro che rudimentali ammassi cubettosi che si muovevano su sfondi pre-renderizzati (disegnati, per dirla in maniera semplice), perché fare tutto in 3D era costoso, e Capcom non poteva permetterselo. Per nascondere alcune limitazioni tecniche vennero usati alcuni artifici ormai noti al pubblico: i caricamenti tra una stanza e l'altra venivano celati dietro fastidiose animazioni di porte che si aprivano e si chiudevano.
Alcuni limiti ludici, imposti dai programmatori, rendevano inoltre anche molto difficile giocarci (in alcuni casi addirittura frustrante). I controlli erano decisamente legnosi e poco intuitivi: se sbagliavi, il personaggio rischiava di girare a vuoto su sé stesso, divenendo cibo per non morti. Il fatto che si sparasse rimanendo inchiodati sul posto era un'arma a doppio taglio, perché non ti permetteva in alcun modo di evitare un attacco nemico, senza contare che per buttare giù un mostro serviva almeno metà del caricatore e, data la scarsezza di munizioni nella magione, ciò costringeva inevitabilmente alla fuga.
Non aiutavano certo i complicati enigmi disseminati per la magione, che costringevano i giocatori a spostarsi ripetutamente da una parte all'altra della mappa, rientrando così anche in zone in cui si era fatta una faticaccia per evitare i nemici presenti.
Dove il gioco, però, dava il massimo, era ovviamente nell'atmosfera lugubre e carica di tensione: girare per gli angusti corridoi dell'imponente magione metteva indubbiamente ansia, e le musiche azzeccate accrescevano il timore di qualcosa di incombente, che prima o poi sarebbe saltato fuori per ghermire il protagonista. In effetti, Resident Evil fungeva un po' da grosso Luna Park del terrore: dietro ogni angolo c'era un'attrazione che poteva farti "BUH". Oggi, capito il trucco, forse non fa più così paura... scusate, son fuori tema.
Da notare che il primo capitolo arrivò in occidente totalmente censurato, tagliato, sfigurato; il filmato introduttivo, girato con attori in carne ed ossa (perché roba in CGI non era proprio possibile), fu inevitabilmente massacrato: non solo furono eliminate tutte le sequenza violente (la mano mozzata che teneva la pistola, Joseph sgozzato dai cani zombie e le teste di quest'ultimi che esplodevano dopo essere colpite dai protagonisti), ma il video fu virato sul B/N per smorzare il colore del sangue.
Altri tagli riguardavano sequenze nella magione, come la testa mozzata di Kenneth al primo incontro con lo zombie, e scene di morte rese meno esplicite. Senza contare che il formato video europeo utilizzato, il PAL, appiattì completamente i personaggi e gli sfondi, a causa dell'aggiunta di due belle bande nere, una sopra e l'altra sotto l'immagine.
Capcom, però, visto il successo planetario dell'IP, decise di rilasciare, due anni più tardi, la versione Director's Cut del gioco: lingua giapponese (solo nei sottotitoli, dato che all'epoca, anche in Giappone, RE approdò col solo doppiaggio inglese), e vennero ripristinate tutte le sequenze violente, mentre il filmato introduttivo tornò ad essere a colori. Ovviamente il gioco presentava una frequenza NTSC e non più PAL,.. ciò costrinse chiunque possedesse una console modificata, ad utilizzare il famoso cavetto grigio (chiamato nel gergo "cavo giapponese"), per poterlo vedere a colori, altrimenti sarebbe stato in B/N.
Comunque sia, il successo di critica e pubblico del primo capitolo, ci ha portati al suo ben noto seguito.
Resident Evil 2 (1998)
Sebbene inizialmente Mikami fosse intenzionato a seguire personalmente lo sviluppo del secondo capitolo, prese la ferma decisione di farsi da parte, relegando la sua creatura nelle mani sapienti di Hideky Kamiya (che da lì a poco avrebbe dato vita alla saga di Devil May Cry... saga sempre con la a, eh...), ricoprendo solo il ruolo di producer.
Lo scenario venne notevolmente ampliato: non più una "semplice" lugubre villa, ma una città intera, Raccoon City, che comprende strade, una fatiscente stazione di polizia, un angusto canile, un obitorio, fogne e minacciosi laboratori di genetica. I protagonisti sono sempre due, e sarebbero diventati col tempo quelli più amati dal pubblico (o almeno dal sottoscritto): Leon S. Kennedy e Claire Redfield (sorella del Chris del primo capitolo, giunta in paese in cerca del fratello, misteriosamente scomparso). Sulla loro strada incontreranno i mostri generati stavolta da un'evoluzione del virus precedente, il "G".
A differenza del primo episodio, non è possibile scegliere chi "interpretare": il gioco, infatti, è composto da ben due CD, uno per Leon, l'altro per Claire, direttamente collegati: gli scenari, infatti, si muovono parallelamente e mostrano i percorsi fatti da uno, quando l'altra, chessò, era ferma a mangiare un gelato...
La grafica viene notevolmente potenziata: i personaggi sono meno rozzi nella loro rappresentazione poligonale (seppur siano ancor visibili le attaccature delle giunture). Gli sfondi, maggiormente curati, restano pre-renderizzati. Vengono aggiunti, però, nuovi nemici, come i linguacciuti lickers, e dulcis in fundo, vengono introdotti gli zombie di sesso femminile (assenti nel primo capitolo). I controlli sono ancora piuttosto legnosi (anche se più reattivi), e non c'è alcuna aggiunta alle azioni disponibili, anche se gli enigmi da risolvere sono diventati decisamente più intuitivi. Questo capitolo, alla sua uscita sul suolo italico, fece molto, ma molto scalpore, dato che non so quale commissione disciplinare decise di ritirarne le copie dai negozi (favorendo così la pirateria... ) a causa della violenza contenuta, finché, consultati i dovuti psicologi e scienziati, non si è deciso che il gioco non rappresentava alcun rischio per la salute mentale dei più giovani.
Due piccole curiosità:
Esiste una versione beta del gioco, denominata "Resident Evil 1.5", notevolmente diversa e un tantino più cupa, che fu presentata alcuni mesi dopo il lancio del primo capitolo.
per la campagna pubblicitaria fu contattato proprio George Romero (!), che girò due piccoli spot pubblicitari, dei veri e propri cortometraggi, in cui Leon era interpretato da Brad Renfro, e Claire da Adrienne Frantz.
Resident Evil 3: Nemesis (1999)
Batti il ferro finché è caldo, dice un vecchio detto, e Capcom lo prende in parola: il successo di Resident Evil 2, ennesima killer application playstation, portò un anno dopo allo sviluppo di un terzo capitolo, denominato "Nemesis" (dal nome del nuovo Tyrant, che è quello in copertina) in occidente, e "The last escape" in originale.
Ambientato 24 ore prima e 24 ore dopo gli avvenimenti di Resident Evil 2, il gioco vede nuovamente protagonista Jill Valantine, l'eroina del primo capitolo.
Graficamente si presenta con diverse migliorie rispetto al suo predecessore: sebbene gli sfondi siano ancora "disegnati", i personaggi su schermo sono meno cubettosi, più compatti e morbidi (sono persino sparite le linee guida delle giunture dei modelli poligonali). I comandi sono più ricettivi: prima di tutto i personaggi non girano più a vuoto su sé stessi, inoltre viene data loro la possibilità di voltarsi velocemente grazie alla pressione dell'apposito tasto (già introdotto da Mikami nel suo precedente gioco sui dinosauri "Dino Crisis"). Al giocatore, inoltre, viene data la possibilità di evitare gli attacchi nemici, con la pressione di una serie di tasti al momento giusto e quella di poter creare munizioni fondendo polvere da sparo con non ricordo che altro.
Tra i nemici si segnala il ritorno dei cattivissimi hunters del primo capitolo.
Il villain del gioco, Nemesis, inoltre è in grado di parlare (sebbene mugugni solo "S.T.A.R.S.") e di maneggiare armi da fuoco (il famoso bazooka).
Per quanto riguarda le ambientazioni, si visitano, bene o male, gli stessi scenari del secondo capitolo, più qualche interessante aggiunta, tipo la torre dell'orologio e l'ospedale. Alla fine, comunque, ci si trova sempre nei soliti laboratori...
Piccola curiosità: all'epoca esisteva una versione pirata che permetteva di giocare l'avventura con munizioni ed energia illimitata. tramite la pressione di un tasto in un apposito menù che appariva prima della schermata iniziale.
Resident Evil - code veronica (2000) - Code Veronica X (2001-2003)
Uscito inizialmente per il Dreamcast, all'epoca una delle console più potenti in circolazione, Code Veronica apportava molte novità sostanziali al franchise: gli sfondi vennero finalmente realizzati interamente in 3D. I personaggi erano graficamente migliori, anche se ancora un po' legnosi nei movimenti (nonostante rimangano praticamente invariati i controlli).
Code Veronica è, probabilmente ancora oggi, il capitolo più inquietante (soprattutto per la morbosa storia di fondo tra i due fratelli antagonisti), vantando nuove ambientazioni davvero suggestive, come il gotico castello sulla collina (che sembrava uscito direttamente da un film di Mario Bava).
La trama, di per sé, è invece sempre la solita solfa e vede nuovamente il forzato ritorno di Claire Redfield, catturata dalla Umbrella Corp. e mandata su un'isola delle Americhe meridionali. A questo punto il solito virus si propaga sull'isola, trasformando tutti in abomini genetici, lasciando così alla protagonista il gravo della fuga.
L'avventura è divisa in due: nella prima parte si gioca con Claire, nella seconda col fratello Chris, giunto sull'isola in cerca della sorella. Tra i due non c'è una sostanziale differenza, se non nella resistenza fisica e nelle armi in dotazione.
Il gioco, successivamente, fu portato anche su Playstation 2 e GameCube, nella sua - se così possiamo chiamarla - veste definitiva, denominata "X": furono reintegrate alcune sequenze tagliate dalla versione precedente, ma per il resto era tutto abbastanza uguale...
Nota personale: ricordo questo capitolo anche come il più complesso che abbia mai giocato, e probabilmente l'unico che mi abbia frustrato davvero a livello psichico...
President Evil - Remake (2002)
Quando Capcom strinse con la nintendo un contratto di esclusività sul GameCube, molti giocatori piansero lacrime amare... anche perché la qualità dei giochi, giunti sul cubo era davvero eccezionale! Tra questi c'era il remake del primo capitolo! Io ho potuto giocarlo perché all'epoca mi fu prestata per un po' la console con i giochi (c'era anche Super Mario Sunshine e Zelda), giusto il tempo di finirli e riportarla indietro.
Il remake non si limitò, però, solo ad un restyling grafico (quasi fotorealistico... guardate le immagini comparative), ma riempì anche i buchi della trama, aggiungendo nuovi personaggi (tra cui un nuovo villain: Lisa Trevor) e sezioni inedite.
I controlli rimasero invariati, ma indubbiamente più intuitivi, riprendendo tutte le aggiunte dei capitoli precedenti (compresa la rotazione a 360 gradi), e in più la possibilità di difendersi dalla presa degli zombie, infilzando loro la testa con un pugnale, o infilandogli una granata in bocca. Inoltre fu inserita una nuova tipologia di nemici: i Crimson Head, ovvero zombie mutati dotati di artigli e in grado di correre.
I Crimson Head aggiunsero un nuovo modo di rapportarsi con i nemici, in quanto, per evitare la mutazione di uno zombie, occorreva dargli fuoco dopo averlo steso, variando così il gameplay.
Resident Evil zero (2002)
Questo... l'ho giocato, ma mai finito... a un certo punto la GameCube ho dovuto riportarla, no?
Ambientato su un treno, il gioco dava la possibilità di vestire i panni di due personaggi intercambiabili, ovvero Rebecca Chambers e il detenuto Billy Coen. Inizialmente progettato per Nintendo 64, lo sviluppo passò poi sul cubo, utilizzando il medesimo motore grafico del suo predecessore. Di più non posso dire, perché davvero ricordo poco. Chiedo venia.
Gun Survivor saga (2000 - 2003)
La serie "Gun survivor" (denominata semplicemente "Survivor" in Europa) è quel genere di giochi che tutti gli appassionati vorrebbero dimenticare. Si tratta in effetti di uno sparatutto in prima persona, dove il giocatore dispone anche di munizioni illimitate. La storia è del tutto irrilevante, anche perché solo il primo capitolo è canonico. Il secondo è una rivisitazione in chiave Arcade di Code Veronica. L'ultimo capitolo, Dead Aim, torna invece alla visuale in terza persona (tranne quando si spara), ed è ambientato su una nave da crociera, anticipando di molto quella che poi sarebbe diventata l'ambientazione del ben più riuscito "Revelations".
Resident Evil outbreak 1-2 (2003 - 2004)
La serie Outbreak fu concepita per poter giocare online con altri giocatori, muovendosi con essi in uno dei 5 stage disponibili. Il problema è che l'opzione multigiocatore c'era solo nella versione originale del gioco; in Europa, almeno nel primo capitolo, tale funzione fu eliminata limitandosi al single player, privando così il gioco della sua ragione di essere. Interessante come esperimento, ma nulla di più, dato che i capitoli in questione non aggiungevano nulla di nuovo al franchise.
Resident Evil 4 (2005)
Nel quarto capitolo torna protagonista Leon S. Kennedy, il pischelletto del secondo episodio, qui divenuto un micidiale agente governativo, mandato a El Pueblo, un'immaginaria isola della Spagna, per rintracciare la figlia scomparsa del presidente.
Se la trama non è nulla di nuovo sotto il sole, il gameplay, invece, rappresenta la rivoluzione totale del franchise e di tutti i giochi d'azione di là da venire, che si ispireranno proprio a quest'ultimo.
Pur mantenendo alcune tinte horror-gotiche, il quarto capitolo si trasforma in un action puro; ciò comporta una rivisitazione completa dei controlli e delle meccaniche di gioco: la telecamera viene permanentemente spostata alle spalle del protagonista, fornendo così un unico punto di vista, cosicché sia possibile mirare liberamente a tutte le parti del corpo dei nemici. Sparare ad una gamba, ad esempio, rallenta la loro furiosa marcia, in quanto ormai non più lente carcasse barcollanti; gli zombie, infatti, sono stati sostituiti da esseri senzienti denominati "ganados", posseduti da un parassita che li rende più forti e veloci: sono in grado di correre, arrampicarsi e anche di maneggiare armi, quali forconi e pistole. l'I.A. nemica è stata incrementata esponenzialmente, facendo sì che inseguano Leon dappertutto, sfondando persino le porte. Leon, dal canto suo, può lanciarsi facilmente da finestre, scavalcare oggetti, saltare dirupi, far capriole e via dicendo... e il tutto con estrema disinvoltura, facendo dimenticare la legnosità dei personaggi che fino a quel momento l'aveva fatta da padrone all'interno della serie. E graficamente? Beh, il motore grafico è pazzesco, con un dettaglio incredibile, sia per quanto riguarda le ambientazioni che i personaggi.
Resident Evil 4 è davvero un gioiello, forse un po' controverso, a causa de larghi cambiamenti tecnici, ma indubbiamente un capolavoro: è un gioco che trascende sé stesso, spingendosi oltre il confine videoludico, somigliando quasi di più ad un ottimo film d'azione interattivo.
Piccola nota: esiste una versione beta del gioco, decisamente più orrorifica, con alcuni disturbanti elementi presi direttamente da Silent Hill (tipo la stanza delle bambole). Il motore grafico utilizzato è leggermente diverso, e si nota ancora una certa legnosità nel personaggio (sempre Leon), dovute ancora all'uso di telecamere fisse poste in maniera strategica dagli sviluppatori.
Resident Evil 5 (2009)
Copia carbone del capitolo precedente, solo che al posto di Leon torna Chris... cambiata ambientazione (stavolta siamo in una località africana), per il resto il gioco è identico: stessa evoluzione della trama e gameplay invariato. L'unica innovazione è che è possibile giocare in due, dato che Chris è accompagnato dalla collega Sheva Alomar. Il motore grafico utilizzato è un'evoluzione di quello precedente, e mette in mostra personaggi e ambientazioni davvero dettagliate. Quando è uscito, il gioco è stato tacciato di razzismo, accusa dopotutto infondata, dei soliti benpensanti, che hanno visto in Chris, omone bianco palestrato, che uccide tanti negracci cattivi, lo stereotipo ideologico del colonialismo americano... no... forse stavolta qualcosa di vero, c'è...
Resident Evil: Revelations (2012)
Nuovo capitolo, sviluppato inizialmente per il nintendo 3DS, e poi portato in seguito anche su console. Novità assoluta di questo episodio è l'aggiunta del doppiaggio italiano: infatti, come già accennato precedentemente, l'unico idioma parlato dai protagonisti è sempre stato quello inglese (anche in Giappone! Lì usciva sottotitolato, come da noi), mentre da questo capitolo Resi viene doppiato in tutte le lingue più importanti del globo, tra cui anche l'italiano (alleluia!).
Collocato cronologicamente prima del quinto capitolo, vede Jill e il suo collega Parker Luciani, cercare notizie di Chris Redfield, all'interno di una nave da crociera... inutile dire che si tratta di una trappola ad opera di un gruppo terroristico denominato "Veltro". Contemporaneamente, Chris cerca invece di andare in soccorso della sua compagna. Revelations ha l'onere di rilanciare la saga, dopo che il quinto capitolo l'aveva appannata un po', e lo fa egregiamente: la trama è davvero ben scritta con rimandi alla "Divia Commedia" di Dante e il motore grafico spreme al massimo i circuiti del 3DS. Viene data la possibilità di nuotare e di analizzare oggetti per ricavarne munizioni e viene ripristinata una certa atmosfera lugubre e inquietante, carica di tensione.
Resident Evil: Operation Raccon City (2012)
Non sviluppato da Capcom, ma dall'azienda canadese Slant Six Games, questo episodio, (che incoraggia il multiplayer online) è ambientato durante gli eventi di Resident Evil 2: il giocatore è portato a pilotare una squadra di mercenari dell'Umbrella Corp. in cinque diversi stage (scegliendo tra sei diversi personaggi e portandone in missione 3, di cui solo uno controllabile). Ogni mercenario possiede un diverso armamentario e determinate abilità, senza contare che il gioco permette di avanzare di grado acquisendone di nuove. La loro missione è recuperare i campioni di virus G e uccidere Leon S. Kennedy (cosa che, canonicamente, non dovrebbe avvenire, anche se il gioco lo consente ugualmente). Non è stato molto apprezzato da alcuni acquirenti, ma io invece mi ci sono divertito parecchio. L'ho trovato ben fatto e divertente da giocare. Graficamente si difende bene, e i controlli sono abbastanza intuitivi. Forse sottovalutato, ma che secondo me un'occhiata la merita.
Resident Evil 6 (2012)
Residente Evil 6... se fosse un film, sarebbe una di quelle pellicolacce di Michael Bay, tutte iper-patinate e piene di idiozie.
La storia vede il ritorno di tante vecchie glorie della serie, come Leon e Chris, costretti ad un serrato faccia a faccia, in uno dei momenti meglio riusciti di questo capitolo. Ma nulla più... sul piano narrativo non viene aggiunto nulla di nuovo o rilevante: l'unico personaggio potenzialmente interessante, ma mal sfruttato è il figlio di Albert Wesker (villain della serie), Jake, coadiuvato da Sherry Birkin (figlia del dottor Birkin, il creatore del virus G). Ma dico io, ma non si poteva semplicemente incentrare il gioco solo su di lui e Sherry? perché scomodare quasi tutti i personaggi? E per cosa, poi? Una trama ingenua e confusionaria, con dialoghi al limite della deficienza umana...
Sebbene questo episodio permetta di giocare più campagne, la storia è talmente ripetitiva da mostrare sempre le medesime situazioni coadiuvate da una marea di personaggi stupidi e inconcludenti: Leon è peggiorato, trasformandosi in un perfetto idiota che porta alla morte tutti coloro che gli sono vicini, Chris sembra invece in odore di una relazione omo-erotica col suo sottoposto, Pierce. Sul piano del gameplay sono state aggiunte nuove azioni, come il camminare e il puntare l'arma contemporaneamente, e il lanciarsi all'indietro in stile John Woo (azione che serve a poco sul piano pratico, anche se visivamente accattivante). Il motore grafico ha alti e bassi: sebbene non siano visibili rallentamenti (o almeno io non ne ho trovati), ci sono delle ambientazioni niente affatto dettagliate (come il bar vicino il campus, dove è palese che le bottiglie siano state semplicemente "disegnate" sulle pareti... sigh) o suggestive, e un'interazione pressoché nulla con gli scenari, se non salire e scendere da scale o scavalcare oggetti. Insomma un prodotto molto limitato, che forse ha quasi rischiato di affossare il franchise, almeno secondo la mia modesta opinione.
Resident Evil: Revelations 2 (2015)
Siccome il sesto capitolo ha fatto schifo a molti, mamma Capcom si è cosparsa il capo di cenere e ha recitato un paio di mea culpa. Sicché, ha ripescato la serie Revelations (che mi sta dando un sacco di soddisfazioni), e ne ha sfornato un secondo capitolo, che migliora nel modo giusto tutto quello che c'era da migliorare nel suo predecessore, rivelandosi uno dei più bei Resident Evil mai usciti negli ultimi anni. Doppiaggio italiano ben recitato e voci aderenti, gameplay decisamente molto interessante, con una trama da non buttare via, la quale spiana la strada ad una villain d'eccezione, la sorellina di Wesker, ovvero Alex.
La storia vede Claire Redfield sbattuta (non in quel senso, pervertiti), su un'isola insieme alla figlia di Barry Burton, Moira. Sei mesi dopo, Barry si precipita sulla suddetta isola alla ricerca della figlia. Graficamente è migliore del sesto capitolo, e i controlli sono decisamente più intuitivi: principalmente vengono eliminate tutte le inutili aggiunte, come il lanciarsi stile John Woo, per rendere il gameplay più sobrio. Inoltre viene permesso di inter-cambiare i due personaggi controllabili, e sfruttare le loro rispettive abilità così da risolvere enigmi e proseguire nell'avventura.
Senza contare che tornano le ambientazioni orrorifiche e degradanti come ai fasti della saga: un'inquietante prigione zeppa di trappole, una spettrale foresta al chiaro di luna, una lugubre magione (!) sotterranea dallo stile vittoriano e i soliti spaventosi laboratori. Un capitolo riuscitissimo che non sfigura affatto dinanzi ai suoi predecessori (e come potrebbe mai, dinanzi al sesto capitolo?) e che getta le basi per un qualcosa di più sostanzioso e feroce.
Il futuro
Prima di lasciarvi ai vostri affari, vorrei esporre cosa mi piacerebbe vedere nel prossimo Resi: principalmente, un mondo di gioco più dinamico, vivo se vogliamo. Dovrebbe somigliare un po' a Forbidden Siren, in questo senso, sfruttando però l'open world del quinto capitolo di Metal Gear (dato che Capcom ha anticipato di voler creare un mondo di gioco più aperto). Ogni ambientazione dello scenario dovrebbe essere esplorabile e interattiva. Dovrebbe tornare la possibilità di poter evitare i nemici, nascondendosi anche, e di risparmiare munizioni, magari creando armi con oggetti di fortuna, come si è visto nei vari Dead Rising. Dovrebbe tornare la tensione.
Mi aspetto un'esperienza diversa, più d'autore e meno commerciale, quasi filmica, se vogliamo. E mi piacerebbe rivedere in coppia Leon e Claire... e non sarebbe male un colpaccio di scena, in cui muore uno dei protagonisti, o quantomeno che venga dato per morto, magari svelando il suo destino nel capitolo ancora successivo.
In sostanza questo vorrei dal prossimo RE. Questo mi piacerebbe vedere. Questo mi piacerebbe giocare. E questo è quanto, aggiungerei pure.
Detto ciò, alla prossima, ciaoz! :D