giovedì 29 ottobre 2015

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - le mie impressioni

Avevo dieci anni quando giocai al mitico primo capitolo Metal Gear Solid (quello per PSX, nel lontano 98), che ebbe su di me un impatto emozionale incredibile: non ricordo neanche più quante volte l'ho finito (e se dico un centinaio non esagero... certo che da bambino ne avevo di tempo libero). Ovviamente, in quanto killer application (ovvero videogioco che ti costringe a comprare la console analoga pur di giocarlo), MGS riscosse un successo planetario, e questo portò il geniale autore, Hideo Kojima, a progettare una miriade di seguiti, che in taluni casi non ho trovato proprio riusciti, almeno a livello di storytelling (il secondo e il quarto mi hanno deluso abbastanza), mentre altri, li pongo senza problemi al livello del primo (il terzo e Peace Walker per intenderci).
Ora, da poco più di un mese, è arrivato sugli scaffali di tutto il mondo il quinto capitolo, denominato "The Phantom Pain", che riprende le gesta di Big Boss, riallacciandosi così con Snake Eater (il terzo) e Peace Walker (lo so: chi non conosce il gioco, non ci capirà niente, quindi vi rimando alla pagina di wikipedia per una panoramica sull'intera serie qui).
Avendolo portato a termine, mi sento di dire che il gioco è riuscito a metà: alla fine mi ha lasciato con un senso di perplessità e frustrazione, ma da un lato mi sono piaciuti molto alcuni intrecci narrativi che ho ritenuto ingegnosi e carichi di interessanti sofismi.
Siccome non sono sicuro che al momento tutti lo abbiano finito, e mi rendo conto che non potrò fare a meno di lanciarmi in alcune rivelazioni importanti (per chi lo sta ancora giocando), ho deciso di parlarne in due paragrafi differenti: nel primo parlerò delle meccaniche di gioco, nel secondo della storia in dettaglio (quindi, chi vuole evitare spoiler, si tenga alla larga da quest'ultimo). Bene, andiamo ad incominciare.    



Il gioco
Tutto comincia in un tetro ospedale: Big Boss, la "leggenda", è finalmente cosciente, dopo ben nove anni di coma, causato dal devastante attacco avvenuto alla sua base da parte di Cipher... ma anche l'edificio in cui ora sembrerebbe essere al sicuro viene attaccato dalle forze dell'odiato nemico: a Boss, guidato da un misterioso uomo bendato, non resta che fuggire e riorganizzare i suoi schieramenti militari per poter contrattaccare.
Lo strepitoso prologo funge giusto da antipasto, prima di poter sfruttare appieno tutte le nuove meccaniche di gioco: Kojima si diverte con questo piccolo intermezzo dalle atmosfere horror (e si vede la sua voglia di poterne creare uno), utile per introdurre nuovi personaggi (alcuni non così nuovi), al fine poi di scaraventare il giocatore nel vasto mondo di gioco che compone il nuovo MG. Infatti, diversamente dai capitoli precedenti, viene presentata una struttura open world: quindi ci si può muovere liberamente nell'area scelta (tra Afghanistan ed Africa), anche attraverso mezzi di locomozione (una jeep, un cavallo, un camion... un robot bipede), prendendo decisioni di attacco in maniera abbastanza libera... ovviamente non aspettatevi un GTA, l'open word qui viene messo a disposizione delle tematiche dominanti di gioco, ovvero quello dello spionaggio, e di conseguenza limitate alle meccaniche che vengono presentate. In realtà già il terzo capitolo presentava una struttura che avremmo potuto definire aperta, dato che ci si poteva spostare liberamente nella tundra sovietica, ma in questo caso il tutto è portato all'estremo, risultando più funzionale.
Sebbene le missioni proposte non spicchino per originalità (si tratta sempre di andare dal punto A al punto B e recuperare quel soldato o quel mezzo), queste sono altamente rigiocabili, in quanto è possibile riaffrontarle sempre e comunque in maniera diversa, optando sia per un approccio diretto (armi in pugno), che per quello stealth, senza allertare le basi e gli avamposti disseminati per il paese, ma sorprendendo i nemici alle spalle e interrogandoli per ricevere informazioni preziose su materiali e specialisti. Quest'ultimo punto è vitale, perché il gioco vi permette di raccogliere (letteralmente, tramite dei palloni aerostatici denominati fulton) scorte e soldati da mandare alla vostra base (chiamata "Mother Base"), al fine di ampliarla (e ogni reparto ha un compito specifico, come quello di creare oggetti e armi); in effetti ho trovato questa parte gestionale molto riuscita e divertente. Inoltre la base è interamente esplorabile, talmente grande (ampliabile liberamente, scegliendo quale reparto favorire) da doversi spostare in jeep (o in elicottero, volendo), per raggiungerne le varie sezioni. Inoltre è piena di vita: tutti i soldati che raccogliete con il fulton, vengono davvero trasportati alla base, e li vedrete pattugliare le varie zone, parlando anche fra loro del più e del meno.
Tornando alle meccaniche di gioco in campo nemico, segnalo un'abissale differenza rispetto al passato: se nei capitoli precedenti l'infiltrazione nelle basi era esclusivamente in solitaria, adesso è possibile portare con sé una spalla, un aiutante che è possibile scegliere tra 4 candidati, ognuno con una particolare abilità (instaurando con loro un rapporto duraturo, se ne sbloccheranno altre).

La prima spalla che ci viene data è D- Horse


 
Grazie a D-Horse, possiamo spostarci velocemente da una zona all'altra senza dover necessariamente rubare un mezzo (jeep o camion). Inoltre è possibile nascondersi da un lato del cavallo (destra o sinistra a piacimento), quando si è nei pressi di un avamposto, così da non esporsi alla visuale del nemico.

La seconda è D-Dog

D-Dog è un cane lupo in grado di segnalare la presenza di nemici, di scorte e piante, inoltre è in grado di attaccare, se gli viene ordinato, i nemici; è possibile recuperarlo tramite il fulton, in Afghanistan, da cucciolo. Alla base verrà accudito da Ocelot e ci vorrà un po' perché cresca e sia idoneo per i campi di battaglia.

La mia preferita: Quiet


Quiet è un cecchino infallibile (oltre che sexy), che non spiccica una parola (da qui il suo nome in codice), ma mugugna una piacevole nenia quando è in posizione di tiro. Sebbene dapprima sia nostra nemica, s'innamorerà di Big Boss, per poi seguirlo anche in capo al mondo. Quiet ha la capacità di muoversi ad una velocità sorprendente, essendo una sorta di mutante, e di perlustrare per noi avamposti e basi, marcando tutti i nemici nell'area e, ovviamente, di coprirci, qualora le venisse dato l'ordine, grazie all'ausilio del suo fucile.

Ultimo (che io ho utilizzato pochissimo), il D-Walker



Questo robot bipede, su cui possiamo liberamente spostarci, è in grado sia di addormentare che di uccidere i soldati bersaglio, inoltre può muoversi anche silenziosamente per le infiltrazioni.

Ogni spalla è selezionabile all'inizio di ogni missione e interamente personalizzabile (per alcuni, come il cavallo, il cane e Quiet, è possibile anche il cambio di vestiario). Sta a voi decidere quale scegliere.
Tirando le somme sul gameplay, il tutto funziona benissimo ed è calibrato a regola d'arte. Sarebbe quasi impossibile annoiarsi giocando a questo capitolo, vista la vastità e la libertà d'azione che ci è consentita. Su questo, Kojima non delude mai... ovviamente, alcune scelte di storytelling, non strettamente legate all'impostazione ludica, ne hanno minato un po' l'esperienza, ma ne parlerò in dettaglio nel paragrafo successivo.

In ogni caso, il gameplay è supportato da un motore grafico impressionante: il Fox Engine. Il dettaglio visivo e i tocchi di classe si sprecano. I volti sono dettagliatissimi, non si può che rimanere a bocca aperta davanti al viso di Big Boss, ricco di cicatrici, e provvisto di una barba curata fino all'ultimo pelo. Ma il clou si raggiunge nella rifinitura dell'acqua; basta guardare l'oceano che circonda la Mother Base per rimanere stupefatti: sembra vero. Inoltre le pozzanghere che si formano dopo la pioggia, riflettono in maniera molto realistica la luce... semplicemente fantastico. Il motore grafico, paradossalmente, mostra problemi quando ci avviciniamo troppo agli oggetti: basta zoomare sulle calze di Quiet per scorgere un ammasso informe di pixel seghettati. o osservare attentamente le piante per farle diventare cubetti pixellosi. Avendolo giocato old gen, magari questi problemi riguardano solo la mia versione, può darsi che sulle nuove console questo non accada... qualcuno me lo faccia sapere.

Il gioco è, inoltre, accompagnato da una colonna sonora strepitosa (come ogni Metal Gear, del resto): le musiche sono eccezionali (se non l'avete fatto andate ad ascoltare il "Quiet's Theme"), e i rumori delle armi e dei mezzi sono riprodotti in maniera credibile, così come i versi della fauna locale (tra lupi, licaoni, muli, orsi, pecore e via dicendo). Il doppiaggio invece, rimasto in inglese anche da noi (ipocrita di un Kojima, ma ne parlerò sempre nel paragrafo successivo), presenta alti e bassi.
La voce di Big Boss appartiene all'attore Keifer Sutherland (i fan di "24" gioiranno), che devo ammettere risulta adatto al ruolo, con un timbro vocale sporco e vissuto. Inoltre il buon Sutherland ha prestato anche la sua mimica facciale, per rendere la recitazione del personaggio ancora più credibile.

    
Sono dello stesso avviso anche per la bellissima Stefanie Joosten, che non solo ha prestato a Quiet viso e corpo, ma nelle parti finali anche la sua voce dolce ed espressiva (ed è proprio lei che canta il "Quiet's Theme").

Bravi anche Troy Baker come Ocelot e Christopher Randolf su Emmerich, sufficiente Robin Atkin Downes su Miller... da rivedere assolutamente alcuni soldati.
Le voci che però ho trovato particolarmente stucchevoli erano quelle di Paz (Tara Strong) e del villain Skull Face (James Horan): la prima perché suona fin troppo finta e poco naturale (si sente lontano un miglio che è una quarantenne che fa la voce di una quindicenne), la seconda perché troppo limpida e fin troppo impostata per appartenere ad un uomo interamente ustionato, e ciò ne appiattisce l'interpretazione, rendendo il personaggio poco "vero".

La storia    
Oh, ed eccoci qui. Chi non vuole spoiler non vada oltre.
Secondo Kojima, questo Metal Gear avrebbe dovuto mostrare la trasformazione di Big Boss, da leggenda a pericoloso terrorista, conducendolo poi alla creazione della nazione militare chiamata "Outer Heaven", di cui lui è signore e padrone... ovvio che non è vero... in primo luogo, perché il personaggio pilotato dal giocatore non è davvero Big Boss... si tratta del medico di bordo che qualcuno ha già visto in Ground Zeroes (il prologo di The Phantom Pain), e che si sovrappose tra Boss e l'esplosione.
Big Boss ha fatto sì che sul medico, incosciente, venisse applicata una ricostruzione facciale, in modo da avere il suo stesso viso; quindi lo ha ipnotizzato perché credesse di essere lui, così da utilizzarlo come specchietto per le allodole, in modo da fuggire e fondare in tutta tranquillità e sicurezza la sua città Stato... ma questo, si evince solo alla fine... di Outer Heaven non si parlerà mai durante il gioco! Lo scopo del giocatore è quello di vendicarsi di Skull Face, che nove anni prima (durante gli eventi di Ground Zeroes) distrusse la Mother Base. Tutti sono innamorati di una menzogna, Quiet compresa. Questo perché è più semplice manipolare la realtà e costruire una bugia talmente credibile da risultare autentica agli occhi del mondo, piuttosto che sostenere la verità, per quanto dolorosa sia.
Infatti, non capisco il motivo di farmi rifare l'intero livello (quello dell'ospedale) tutto daccapo, e solo per sbloccare la sequenza finale... avrebbe avuto più senso giocarlo, stavolta, dal punto di vista del vero Big Boss, ovvero Ishmael, l'uomo bendato che porta l'impostore fuori dall'ospedale. Queste scelte "registiche" hanno reso monotono il gameplay in alcuni punti, facendo ripetere interi livelli senza un buon motivo (perché dovrei rifarmi le stesse missioni ad un grado di difficoltà più elevato? Non ho più l'età per queste cose...)
Inoltre questo "Big Boss" è fin troppo "buono"... non farà mai nulla di davvero cattivo nel gioco, e quando lo fa è perché ci è costretto, non perché sia diventato spietato o malvagio. Non evolve mai, in realtà come personaggio è abbastanza piatto.
Al contrario, Quiet, personaggio che non parla mai, risulta quello più caratterizzato, mostrando un lato tenero estremamente credibile (bella la scena, ad esempio, quando lei "gioca" con Big Boss, schizzandogli l'acqua addosso), come è anche toccante e intensa la sequenza del suo addio, sulle note del Quiet's Theme, che risulta essere l'esternazione dei suoi sentimenti verso colui che lei crede essere Big Boss ("Tu mi hai lasciato vivere, mi hai reso libera, mi hai fatto entrare").
In effetti il gioco è pieno di bei momenti, davvero ben scritti, ma solo quando presi singolarmente, perché faticano a legarsi l'uno all'altro, nella complessità della storia. Sembra come se mancassero dei pezzi, come se la narrazione, in un certo senso, fosse monca (lo so, manca l'ultima missione, quella con Liquid, ho visto il filmato, ma anche gli intermezzi mi sembrano buttati lì a caso). So degli intrallazzi tra Kojima e la Konami, ma non credo che il designer si sia trovato costretto a tagliare metà gioco (che già di suo dura parecchio... ci ho messo un mese per finirlo). Semplicemente credo che egli stesso non abbia capito come fondere in maniera soddisfacente l'open world con lo storytelling che aveva progettato. Tutto qui.
Per quanto riguarda i sofismi di cui parlavo, il gioco gira attorno alle parole del filosofo rumeno Emil Cioran (che io non conoscevo... poi dicono che i giochi non servono a nulla...), ovvero che "Noi non abitiamo in una nazione, ma in una lingua. Quindi solo la nostra lingua madre è la nostra vera patria", una frase splendida, che io trovo anche abbastanza veritiera. Infatti Skull Face, il villain, ha intenzione di sprigionare un virus delle corde vocali, che si attiva solo quando viene parlata una determinata lingua, in questo caso l'inglese, che è diventata col tempo la lingua franca del mondo. Il suo obiettivo è fermare la lingua inglese, perché tutti siano liberi di parlare il proprio idioma, e di dover imparare un linguaggio non perché si sia costretti, ma perché si ha voglia di farlo. Devo dire che questo passaggio è grandioso, e nel gioco funziona anche abbastanza bene. Inoltre fa riflettere: io, paradossalmente, non posso che trovarmi d'accordo con Skull Face... solo che l'intero sofisma va in frantumi grazie alle scelte commerciali di quell'americanofilo di Kojima: se da un lato lui ci dice che è giusto preservare i propri usi e costumi (compresa la lingua), dall'altro è ben disposto a sacrificare per il denaro, contraddicendosi, la propria dignità, anche parlando una lingua che non è la sua. La scelta di non far doppiare Metal Gear in tutte le lingue (almeno le più importanti, l'italiano, il francese, il tedesco e lo spagnolo) è da parte sua una forte ipocrisia, soprattutto per i temi trattati in questo capitolo, in quanto si è costretti, senza scelta alcuna, a seguire la narrazione con i sottotitoli (guardate che in Giappone, comunque, lui il gioco se lo fa doppiare nella sua lingua... ipocrita), mostrando, secondo me, anche poco rispetto per gli idiomi altrui. Kubrick seguiva personalmente la traduzione e il doppiaggio dei suoi film in tutte le lingue (a volte sceglieva lui stesso i doppiatori), perché non puoi farlo tu, che Kubrick comunque non sei? Io lo troverei stimolante: scegliere voci adatte per i personaggi in altre lingue e seguirne, anche a distanza, la lavorazione. Dove starebbe il problema? Se noi vogliamo davvero internazionalizzarci dovremmo preservare tutte le lingue, non solo nei testi, ma soprattutto nel parlato. Altrimenti non avrebbe senso, la lingua morrebbe lo stesso. Io posso imparare l'inglese, assolutamente, non c'è problema, ma cosa costa ad un inglese imparare l'italiano? O lo spagnolo? O il tedesco?

Detto ciò non ho altro da aggiungere. Queste sono le mie impressioni, forse un po' lunghette; fatemi sapere cosa ne pensate, se ne avete voglia. Tirando le somme il gioco mi ha divertito parecchio, e mi ha dato da riflettere, sebbene qualche passaggio nella storia fosse da rivedere, secondo me. Un capolavoro? Nì, siamo lontani, ma sicuramente Metal Gear rappresenta (come ha sempre rappresentato) la nuova frontiera dei videogiochi e dell'intrattenimento in generale. Di più non saprei cosa dire. Grazie di essere arrivati fin qui. ;)

Ciaoz  


martedì 27 ottobre 2015

Il Monaco 3 - prossimamente

Uff, che fatica...
La nuova storia del Monaco procede, e forse potreste anche riuscire a vederla per novembre, almeno la prima parte. In realtà avrei già potuto finirla, ma alcune cose mi hanno tenuto impegnato, tipo il mio lavoro su Caged Birds... e va bene lo ammetto: anche Metal Gear Solid V! Quiet, TI AMOOOOOOOOOOO! Ecco, l'ho detto...
Comunque sia, la storia che vi presenterò sarà molto importante, perché comincerà a gettare un po' di luce sulla presunta identità del Monaco... okay, è un guerriero e un mercenario... ma chi è, davvero? Inoltre sarà molto violenta, dato che presenterò un villain abbastanza sadico. In ogni caso vi lascio alle immagini che, sebbene siano ancora incomplete (ci sto ancora lavorando, dopotutto), parleranno da sole.






Spero vi siano piaciute, grazie a tutti e alla prossima!

Ciaoz





 

domenica 25 ottobre 2015

Suburra - Le mie impressioni

Stefano Sollima, figlio del grande Sergio, è probabilmente una delle nuove grandi leve del'intrattenimento cinematografico e televisivo italiano, che meriterebbe maggiori elogi anche all'estero. Avendo trovato eccezionali i suoi lavori precedenti (Romanzo Criminale, Gomorra e A.C.A.B.), auspicavo che anche questo "Suburra" non fosse da meno... e sono stato fortunatamente accontentato (ma credo invece di dover ringraziare le grandi doti registiche di Sollima).


Per chi non lo sapesse, la Suburra era un imponente quartiere dell'antica Roma, popolato da persone che vivevano in condizioni miserabili, e che ovviamente, per poter sopravvivere, si dilettavano in attività non del tutto legali. Il termine Suburra, quindi, ancora oggi, indica un luogo malsano, teatro di crimini, di malefatte.
Difatti, il film, racconta una realtà romana dei giorni nostri, estremamente depravata, dove la criminalità è sapientemente integrata anche nella politica e s'intrecciano le vite di più persone (un onorevole corrotto, un potente capofamiglia, un cardinale, uno strozzino, un giovane boss in ascesa), coinvolte nella realizzazione di un obiettivo comune, tra intrighi, prostituzione e omicidi.
La regia di Sollima è semplicemente ottima: a volte non sembra di guardare un film italiano, per quanto siano "azzardate" e moderne le riprese di un inseguimento in auto, o quelle di una sparatoria al supermercato. Inoltre il regista guida con mano sicura tutta la narrazione, rendendola compatta e mai confusionaria, delineando dei personaggi davvero interessanti, non solo caratterizzati talvolta dal loro bizzarro vestiario (basta vedere "Numero 8", punk fino al midollo), ma anche interpretati con estremo carisma e impegno da parte degli attori (è grandioso persino Amendola, che a me il suo lavoro non è mai andato troppo a genio).
Si tratta di una pellicola molto dinamica, che non annoia per nulla, dove le pause vengono usate sapientemente e alla fine riesce anche a far riflettere su quanto siano poco veritiere le informazioni che ci vengono propinate dallo Stato; se c'è un film italiano che vale i vostri soldi, allora questo è proprio Suburra, non dovete assolutamente perderlo! Per me è questo il nuovo cinema italiano!
Il mio voto? Sarei propenso per un 8, ma voglio essere generoso, facciamo un bel 9!

venerdì 23 ottobre 2015

Fumetti che consiglio 5

Bentornati ai nostri consigli a fumetti. Prima di cominciare vi rimando agli arretrati quiquiqui e qui

Necropolis (Dylan Dog)


Questo albo di Dylan Dog, scritto da Paola Barbato (che secondo me sarebbe stata una curatrice migliore, piuttosto che il Recchioni), vede il protagonista essere catturato, a causa di un presunto scambio di persona, ed essere buttato all'interno di un istituto di rieducazione criminale (chiamato "Necropolis"), in cui i detenuti possono solo chiamarsi per numero, senza sfiorarsi nemmeno con un dito. Ad ogni modo, i detenuti, tramite il loro comportamento, possono scalare una sorta di gerarchia e avere accesso così a comfort sempre maggiori (persino un lavoro), senza doversi preoccupare di nulla. Si può quasi essere felici a Necropolis,.. ma Dylan se ne starà buono e zitto? E se si trovasse nel bel mezzo di una macchinazione molto più grande di quella che lui crede? Leggetelo e lo scoprirete, perché vale la pena di spendere un po' del proprio tempo su questo piccolo capolavoro!

Violence Jack

Un devastante terremoto ha sconvolto il Kanto, isolando la regione dal resto del mondo: in queste terre, lasciate dal governo in balia di sé stesse e ormai brutalizzate dalla violenza dei sopravvissuti, si aggira Violence Jack, un misterioso gigante dai denti acuminati armato di un gigantesco pugnale, il jackknife.
Jack si rivela parte integrante della violenza che lo circonda, e schiaccia chiunque osi mettersi sulla sua strada. Ma chi è davvero? E cosa sta cercando?
La particolarità del manga è che, benché ricordi alla lontana le atmosfere di Kenshiro, il tutto è reso in maniera credibile e non c'è stato alcun disastro nucleare: infatti è la natura che si è abbattuta sul Kanto, devastando ogni cosa; nel resto del mondo le persone vivono normalmente le loro esistenze, mentre i politici decidono di scordarsi definitivamente di fornire supporto e assistenza ad una regione che ne avrebbe bisogno, quasi a nascondere una macchia infamante della società urbana, ormai sconquassata da stupri, saccheggi e omicidi. Go Nagai realizza con questa serie una sottile satira sociale, esternata anche dalla violenza del protagonista, che si rifiuta di pagare il conto in un bar malfamato gestito da yakuza, perché "senza un governo, il denaro non ha più valore, e in un mondo così, l'unica moneta di scambio è la violenza".
Per gli appassionati segnalo anche una serie di tre violentissimi OAV, ormai fuori commercio, in cui Jack è doppiato dal nostro Francesco "René Ferretti" Pannofino.

V for Vendetta

Alan Moore è sempre stato avanti, c'è poco da fare, e come critica al governo della Tatcher, realizza "V for Vendetta". La storia è ambientata in una realtà alternativa, che vede l'Inghilterra essere governata in maniera violenta e distopica. V è un terrorista anarchico deciso a minare dalle fondamenta questa crudele realtà e va in giro con il volto coperto da una maschera che riproduce le fattezze di Guy Fawkes, un cospiratore che cercò di far esplodere la camera dei lord il 5 novembre 1605. Al lettore non è data la possibilità di vedere il  volto di V, che non viene mai mostrato se non in una sola occasione (e anche in quel caso il viso è disegnato in penombra). Così, lo stesso V diventa un simbolo, quello della ribellione contro i tiranni, in quanto non è l'uomo che c'è dietro la maschera ad essere importante, quanto l'idea che la sostiene, e le idee sono a prova di proiettile. Molti di voi potrebbero solo aver visionato il film di qualche anno fa, che snatura un po' alcuni concetti dell'opera originale (in quanto nella pellicola V è sfigurato, ma nel fumetto non lo è), quindi recuperate assolutamente questo capolavoro, ormai leggendario, che ha ispirato anche numerosi gruppi di attivisti (gli anonymous, per dirne uno).  

Succubi

Direttamente dalla Francia è finalmente sbarcato in Italia "Succubi", una serie di albi, composti da più storie, che vedono protagonista una setta, quelle delle succubi, influenzare le sorti dell'umanità da dietro le quinte, cercando anche di rivalutare la figura femminile. L'impostazione narrativa, che ricorda un po' quella di Assassin's Creed, permette una certa libertà creativa, riducendo così l'effetto noia (sia del lettore che dello sceneggiatore), dato che vengono mostrati diversi periodi storici e diversi protagonisti. Ad ogni modo il tutto è scritto davvero bene, e tra i disegnatori si annoverano diversi talenti italiani. La colorazione è davvero fantastica e valorizza i disegni (in taluni casi addirittura li migliora). Insomma da provare, soprattutto se vi piace la storia.


martedì 13 ottobre 2015

Il Monaco - pagina facebook

Ed eccoci qui... il Monaco ha la sua pagina facebook ufficiale... certo che, riflettendoci, ce ne ho messo di tempo! Sono ancora all'inizio con la pagina, ma sappiate che sopra ci posterò parecchia roba, anche alcuni inediti, tra sketch e studi dei personaggi, che qui non ho avuto modo di inserire. Devo solo trovare il tempo!
La pagina è proprio qui
In ogni caso, vi chiedo un grande favore: piacciatela a più non posso! Condividetela! Ho bisogno del vostro sostegno! Chissà che non m'invitino alla prossima fiera e sarò lieto di farvi un disegno! Grazie ancora! 

Un saluto! :)